domingo, 27 de mayo de 2012

DOMINANT SPECIES: CÓMO EVOLUCIONAR SIN SER UN LLORÓN (RESEÑA)


Dominant Species (de Chad Jensen), un juego editado por GMT en el 2010 para 2 - 6 rudos jugadores que no tengan miedo a los bichos, a los cubitos, las fichitas ni al Análisis - Parálisis. Tiene una duración aproximada de 3 horas, aunque dependerá del A/P de los jugadores y de su número. Su precio oscila entre 60 y 68 €.

Recordar que se han realizado 3 ediciones de este juego en 2 años y otra edición en formato "juego de cartas", indicador de que el juego ha gustado mucho. Las diferencias entre las tres ediciones de tablero son tan sólo en formato y calidad de componentes; si bien la primera edición (la que yo tengo) trae unos buenos componentes, la segunda trae losetas y discos de elementos de un grosor mucho mayor, aunque en mi opinión no hiciese falta, también creo recordar que la tipografía de las cartas ya no trae la tan odiada Comic Sans. La tercera edición, en cambio, trae muchos otros cambios, en la fecha en la que se escribe esta reseña aún no ha salido a la venta y por lo tanto no puedo hablar sobre la calidad de los materiales, pero sí sobre un apartado gráfico en el que mejoran de forma espectacular, sobre todo en el diseño de las cartas, siendo el de la primera edición un formato prehistórico-cutre-vergonzoso, las de la tercera lleva auténticas cartas con diseño; Las losetas de terreno son ahora más bonitas y algo menos confusas (tampoco confundían mucho, la verdad), el tablero también ha sido rediseñado, cambiando a unos tonos blancos, más acordes con la Edad de Hielo, entre otras modificaciones.

Tras este paréntesis sobre ediciones, paso a hablar del juego en sí.

Aquí intentamos evolucionar nuestros animales de tal forma que consigan convertirse en los reyes del mambo antes de que la glaciación los haga desaparecer a todos, podremos escoger (o de forma aleatoria) entre mamíferos, reptiles, aves, anfibios, arácnidos e insectos, cada uno de ellos con sus habilidades personales que ayudan de un modo u otro a sobrevivir en esta época tan dura.
Tablero de la priemra edición, muy sencillo

Tablero de la tercera edición, con diseños nuevos para tablero, losetas y cartas.

Voy a seguir con mi política manía de hablar sobre el sistema de juego y comentar algunos aspectos que considero interesantes en lugar de hablar del reglamento, que para eso sólo hay que leerlo, por cierto, el reglamento es muy bueno y muy claro.
Las partidas que he jugado lo he hecho a 4, 5 y 6, nunca a menos jugadores, creo que el juego se aprovecha más a cuatro, a cinco se juega bien y a seis puede ser un engorro de espera y colores, pero nunca le diría que no a una partida con este número. A menos de 4 me parece que está un poco descafeinado, y es que tener más jugadores a los que putear constantemente es mucho más divertido; En cualquier caso tengo que probarlo con menos jugadores. Además, el juego ofrece reglas especiales para 2 y 3 jugadores, que hacen que la experiencia de juego sea tan buena como con más participantes (Según he oído), esas reglas utilizan el "Sistema Knizia" de puntuación ya que cada jugador utiliza varios animales al mismo tiempo, siendo la única puntuación válida aquella más baja que consigamos. En el reglamento se explica muy bien.

El juego es un clásico de "colocación de trabajadores" mezclado con "mayorías", algunos lo ven parecido al sistema que utiliza el Age of Empires III. Aquí vamos colocando cinlindros en alguna de las muchas opciones para elegir y luego se van resolviendo en un orden concreto. Dentro de estas acciones hay algunas mucho más poderosas que otras y alguna que sólo se usa un par de veces por partida, aunque dependerá de la forma de juego de los contendientes. Dentro de las distintas acciones que podemos escoger, algunas dan opción a realizarse varias veces y otras sólo una, en muchas de ellas pondríamos todos nuestros cilindros si se pudiese, por ejemplo Dominación y Ansia Viva Viajera.
Durante una partida a 4 jugadores. Los conos indican la dominancia
En el tablero se distinguen varias zonas, por un lado la de colocación de cilindros que es donde se escogerán las acciones del turno, a la derecha del tablero; en el centro aparecen las losetas de terreno, los cubitos que representan a las especies, los elementos necesarios para la supervivencia de dichos animales y los conos de dominancia, parte más coñazo de todo el juego por tener que estar revisando cada dos por tres si hay algún cambio o no. En la parte izquierda, arriba, tenemos la tabla de "cadena alimenticia" por la que se dirimen los empates, que no son moco de pavo sobre todo en la última puntuación de la partida. Justo debajo tenemos las puntuaciones por losetas, muy importantes, bajo esta tabla tenemos otra, la puntuación de bonus, que se utiliza en varios momentos que luego explicaré. Alrededor del tablero tenemos el track de puntuación, como debe ser.

Bien, las acciones a realizar durante la partida hemos dicho que están en la tabla de la derecha, iré comentando la utilidad de cada una de ellas, según mi subjetiva opinión, y los momentos idóneos en los que creo deben utilizarse, aunque dependerá mucho de la situación que nos podamos encontrar en el tablero.
En primer lugar tenemos Iniciativa, que establece el orden en que será realizada la colocación de cilindros, es importante para no quedarte sin esa acción que necesitas urgentemente o para impedir que aquel otro jugadore escoja una acción que podría perjudicarte gravemente. Aquí podemos colocar un cilindro para avanzar puestos en el track y además lo recuperaremos al final para colocarlo en otra acción que esté libre. Muy recomendable para los que están muy atrás en el turno, se hace casi necesario utilizarla en nuestra segunda o tercera ronda de colocación, según el número de jugadores.

Tabla de acciones
Adaptación, Como dije anteriormente, este es un mundo duro y el que antes y mejor se adapta tiene mayores posibilidades de sobrevivir, por ello esta acción es importante durante toda la partida, según consigamos más o menos elementos para sobrevivir y según su colocación en el tablero. También nos ayudará a obtener las tan preciadas dominancias necesarias para utilizar las cartas de "Supremacía". Tmpoco conviene abusar... cuántas más tengas más esfuerzo tendrás que dedicar por mantenerlas.

Regresión. Siempre que hay un principio hay un final, y aquí es donde pueden acabar aquellas evoluciones que hemos obtenido en la acción anterior, de tal forma que tendremos que utilizar esta acción si no queremos perder nuestras adaptaciones anteriores. Se utiliza cuando no queda más remedio. Los reptiles tienen una ventaja aquí gracias a su habilidad, ellos ya disponen de un punto de acción gratis en esta sección, lo cual les hace ser más resistentes a la regresión.

Abundancia. En esta sección dos personas tendrán la opción de colocar elementos en el tablero, evidentemente los que más les convenga, bien sea para utilizarlos ya o para ir allanando el camino en un futuro no muy lejano. Hay que tener en cuenta que como aquí aparecen 4 elementos luego puede suceder que se pierdan elementos en el tablero de ese tipo que escogimos u otros ya que si no se cogen pasan al siguiente apartado.

Desertización. La importancia de esta casilla dependerá de los elementos que hayan salido en el apartado de abundancia, de lo que se haya escogido en esa fase y de la relación que haya entre los elementos de aquí con los jugadores. Puede ser una acción devastadora o pasar sin pena ni gloria. No podemos dejar de lado esta acción, debemos tenerla siempre controlada.

Agotamiento. Esta, al igual que la anterior, será de mayor o menor impotancia según el elemento que haya llegado hasta aquí y su relación con los jugadores, en cualquier caso no suele tener efectos graves aunque si estamos un poco despistados podemos pagar un precio demasiado elevado.

Glaciación. Una de las acciones más importantes del juego, junto con Ansia Viajera y Supremacía. La acción de glaciación debemos tenerla siempre en mente, no sólo por los puntos que puede darnos sino por el daño que puede hacer a los demás jugadores. Una jugada bien hecha y puedes quitar mucha competencia del tablero de un plumazo. Recordar que el efecto de la misma es colocar una loseta de Tundra sobre otra loseta adyacente a una tundra ya colocada y además, de todas las especies que hubiese en dicha loseta, sólo queda una por animal. Es la única acción en la que los cilindros se pueden quedar en "lista de espera", aunque perdamos una acción para el siguiente turno, nos puede merecer la pena dicha espera para realizar una glaciación.

Especiación. Esta es la acción más importante que tenemos si queremos añadir nuevas especies de nuestro animal por el tablero. Recomiendo jugarla con cuidado y no utilizarla a la ligera, puesto que si nos "especiamos" mucho en los primeros turnos, podríamos acabar la partida con nuestra reserva de genes vacía y muy pocas especies sobre el tablero y sin posibildiad de aumentar nuestra presencia, lo cual hará que perdamos muchos puntos en el recuento final. Tened en cuenta que aunque tengamos muchas especies repartidas, una carta, una glaciación o diferntes ataques durante la partida, puede hacernos estragos. Aquí los insectos hacen valer su habilidad para reproducirse, pudiendo poner un cubo extra (incluso si no coloca cilindro en este apartado) en cualquier loseta.

Los elementos del juego. De esto comerán nuestros aminales
Ansia Viajera. Otro de los puntos calientes de la tabla de acciones, aquí siempre habrá hondonadas de hostias por colocar los cilindros, puesto que la acción proporciona algunos puntos y además permite la expansión del territorio en la zona que más nos convenga y con un elementro que en la mayoría de los casos trabajará en nuestro beneficio. Tiene como inconveniente que las especies de los demás jugadores que estén en alguna loseta adyacente pueden trasladarse (en orden de cadena almenticia) a dicha loseta.

Migración. Esta es una acción poco utilizada pero muy necesaria en momentos concretos. En ocasiones tenemos acumuladas muchas especies en pocas losetas y eso nos perjudica bastante, sobre todo porque en el momento que nos quedemos sin los elementos necesarios para alimentarnos podemos perder buena parte de nuestras especies, sin contar las desgracias que pudiesen suceder en forma de glaciación o carta desastrosa. Por lo tanto es conveniente utilizar esta opción para desplazar como máximo 7 especies un espacio cada una de ellas, excepto las aves que con su habilidad especial pueden mover cada especie dos espacios en lugar de uno (colocando cilindro de acción)

Competencia. Esta es otra acción bastante buena, sobre todo como abono para la última acción puesto que utilizándola podemos arañar algunos puntos importantes a otros jugadores, eliminando ese cubo que nos quitaba la carta de supervivencia, consiguiendo la mayoría en una loseta que queremos puntuar... Además es una buena opción durante toda la partida, eliminar la competencia nunca está de más. Los arácnidos juegan aquí una baza importante puesto que como habilidad especial pueden eliminar una especie en cualquier parte del tablero totalmente gratis, sin colocar cilindro, una habilidad que puede ser muy rentable.

Supremacía. Esta es la madre de todas las acciones. Con esta acción puntuamos la loseta que nos interese y, además, en caso de que haya dominancia en esa loseta el poseedor de la misma puede escoger una carta para realizar su acción como mejor le convenga (en algunos casos, en otros no se puede elegir). En muchos casos es más importante no dejar que otro consiga ejecutar una carta antes que puntuar una loseta concreta de la que sacar más puntos, puesto que dependiendo de las cartas que haya nos pueden hacer un roto muy feo. Por ello esta es la primera acción que se suele completar, aunque dependerá de las cartas que haya en el tablero, dejar que una persona sea siempre la primera en colocar cilindro aquí o que ponga varios, es jugar muy al límite, le estamos dando mucho poder. Esta acción hay que tenerla muy controlada siempre.

Algunas de las cats más peligrosas
Existen 26 cartas distintas en el juego, todas se colocan aleatoriamente excepto "La edad de hielo", que se coloca la última. Cuando se juega la edad de hielo, se terminan las rondas de acción que aún queden y se puntuan todas las losetas, es el final del juego. En esas cartas podemos encontrar varios grupos de cartas según su poder de fastidio. Yo las he agrupado en "Peligrosidad baja, media y alta", donde la peligrosidad baja sucede cuando la carta sólo afecta a una persona o a todas por igual, pudiéndose dar el caso de ser más peligrosa si se juega en un momento concreto o por un jugador concreto.

Las cartas más peligrosas son Catástrofe, una auténtico desastre para quien no la utilice. Éxodo Masivo, que puede desarbolar muchas losetas o anular una en la que haya muchas especies, pudiendo quedar a merced de la extinción por inanición. Depredador, quitas mucha competencia de las losetas y, si eres el mamífero, tu premio puede ser doble puesto que si se puntúan las losetas, ganas los empates. Inmigrantes, una carta brutal, aunque como afecta a todos los jugadores por igual, duele menos. Muchas otras cartas son también buenas pero dependen más del momento en el que se utilicen. De todos modos lo vuelvo a repetir. Nunca perdáis de vista las cartas y sus efectos.

Para finalizar, decir que el juego puede llegar a tener cierto "Efecto Munchkin" (Todos a por el que va primero) pero la misma mecánica del juego ya se encarga de igualar la partida, aunque sí es cierto que alguno pueda escaparse, por otro lado quizá también adolezca de un poco de kingmakin, pero creo que es mínimo si no se obra de mala fé. De todos modos, hago una advertencia: Este juego no es para llorones.

Espero que lo disfrutéis como lo hago yo. (Las imágenes están sacadas de la BGG)

¡Saludos!

jueves, 24 de mayo de 2012

AUTOMOBILE. CÓMO VENDER COCHES ESTANDO EN CRISIS (RESEÑA)


Portada de la edición de Warfrog

Hoy voy a hablaros de Automobile, de Martin Wallace, un juego de la editorial Warfrog (Treefrog) editado en el año 2009. En concreto hablaré de la edición limitada de 1500 copias puesto que es la que tengo y de la que voy a proporcionar fotos, aunque no hay ninguna diferencia de reglamento con respecto a las otras ediciones.

Es un juego de 3 a 5 jugadores con una duración de 2 horas aproximadamente, aunque para mi el juego es muy bueno a cualquier número de jugadores, los que lo han probado afirman que luce más a 4.

Consiste en ganar dinero siendo un magnate de la fabricación de coches clásicos, cuando digo clásicos me refiero a "Clásicos - Antiguos", como dirían en mi pueblo "del año la pera".

Automobile se juega en 4 turnos con diferentes apartados cada uno:


  1. Cogemos fichas de demanda, que nos dirá cuántos coches se demandan en cada tipo.

  2. Escogemos personaje, cada uno de ellos nos proporcionará alguna ventaja concreta dentro del juego y además también indica quién juega primero en cada turno.

  3. Rondas de acciones, tres en total, en las que podremos escoger entre: Obtener 2 cubos de I+D, Construir fábricas de coches o de piezas, colocar vendedores de coches, cerrar fábricas y, por último, fabricar coches. En cada una de estas rondas podemos repetir la misma acción o hacer una diferente.

  4. Vender coches mediante Howard. Howard era un famoso vendedor de coches de California que vendió una gran cantidad de vehículos a lo largo de su vida, tantos que llegó a convertirse en el mayor vendedor de coches, Martin Wallace (diseñador del juego) quiso darle un apartado especial en este juego y lo convirtió en uno de los personajes a escoger en el segundo apartado, teniendo la habilidad de vender dos coches directamente, sin esperar a ver qué es lo que se demanda.

  5. Vender coches mediante distribuidores. 

  6. Decisiones ejecutivas. Cuando nos hemos dado cuenta de que la hemos podido cagar a base de bien porque los demás han fabricado muchos coches o simplemente queremos quitarnos vehículos de enmedio o cerrar aquella fábrica que no pudimos, aquí tienes oportunidad. Si tienes suerte y eres de los primeros en escoger, podrás utilizar la venta por extras e incluso utilizar la ficha de cierre de fábrica... aunque podrías contentarte con vender más coches a un precio menor con las fichas de "rebajas".

  7. Vender coches a través de las fichas de demanda. Se revelan las losetas que previamente hemos sacado de la bolsa. En este momento vienen los sudores y las paradas cardiorrespiratorias.

  8. Pérdidas. Es el momento de los lloriqueos y los lamentos, a pagar lo que se debe por cubos de pérdidas (que además se acumulan) y los intereses de los créditos.

  9. Fin del turno. Se coloca todo otra vez, cada cosa en su sitio.



Tablero Warfrog. Arriba aparece el precio de venta de cada vehiculo según la gama. También aparece el precio de venta reducido, los vehículos de gama alta (en azul) no pueden venderse "de oferta"
Como vemos en la imagen, el tablero está rodeado casillas con un coche en cada una de ella y cada coche viene rodeado de un marco de un color que puede ser Naranja (coches de la gama media) negro (coches de gama baja) y azul (coches de gama alta), los primeros coches, más baratos, corresponden a los coches más antiguos y a medida que vamos construyendo van siendo más caros porque son más modernos. Ese dinero que aparece en cada apartado de coche es lo que hay que pagar para construir una fábrica como máximo podemos construir 3 fábricas de coches y una de repuestos en cada modelo de coche (fábrica de repuestos sólo podemos tener una); para equilibrar el precio de construcción de cada coche con respecto a los que se van construyendo a lo largo de la partida, más modernos, se "castiga" a los más antiguos dando cubos de pérdidas, dichos cubos se van acumulando durante la partida y cada vez hay que pagar más por ellos, así que muchas veces se hace necesario cerrar las fábricas de un modelo de coche que se ha quedado demasiado anticuado; las fábricas obsoletas no sólo lo son por los cubos de pérdidas sino también porque se comienza a vender coches desde la fábrica más moderna hasta la fábrica más antigua así que dan muchos menos beneficios... hasta que las mandamos al garete cerrándolas.

No me voy a parar a explicar las reglas concretas del juego, sólo las partes con las que podamos hacernos una idea del funcionamiento del mismo y las sensaciones que ofrece. Por cierto, el juego admite créditos (hasta 2) y ya sabéis que "juego con créditos no puede ser malo".



Secuencia de turnos, ventas por distribuidor, préstamos y acciones ejecutivas



Se ha comentado que el juego se hace repetitivo, que prácticamente se hace lo mismo durante todas las partidas y que da poca rienda suelta a la innovación con nuevas estrategias. Lo cierto es que eso no es exactamente así, las estrategias pueden parecerse pero nunca son iguales, el juego ofrece suficientes variables como para ser distinto cada vez. Sí que es cierto que si dedicamos a realizar cálculos exactos, echando cuentas una y otra vez, puede llegar a cansar, por eso yo lo juego siempre con intuición, dejando las matemáticas apartadas hasta el último turno donde hay que hilar muy fino.

Algunas estrategias que he podido ver y que dan bastante buen resultado son no cerrar ninguna fábrica, colocar fábrica de repuestos desde el principio y luchar por los tres modelos de coches, recuerdo haber ganado una partida con una sola fábrica de coches y sin cerrarla, claro que era una de las primeras partidas y prácticamente estábamos aprendiendo. Sí que puedo asegurar que nunca he visto ganar a nadie pidiendo préstamos, creo que es una opción buena cuando te quedas sin dinero por una mala inversión en los inicios y entre esa mala inversión y el dinero que hay que ir devolviendo, hace que se reduzcan las posibilidades de ganar, que no quiere decir que no se pueda.

También he escuchado que el jugador que comienza creando fábricas siempre queda el último, en las partidas que he jugado nunca me he llegado a fijar, pero no creo que sea así puesto que yo he salido primero en alguna otra ocasión y nunca he quedado el último, sí que hay que saber utilizar los personajes y sus características en el momento preciso.

En principio puede parecer que unos personajes estén desequilibrados con respecto a otros, en especial Howard, por el que todos se pelean, sobre todo en los primeros turnos, donde marca la diferencia especialmente por poder asegurar la venta de 2 vehículos y por su posición media en la tabla que hace que no se tenga que comprar fábrica el primero, por otro lado tiene en contra que carece de cubos de innovación y eso puede ser un lastre, aunque siempre podemos dedicar una acción a conseguir cubos (pero la idea no me gusta, es como "pasar").
Al hilo de todo esto voy a explicar un poco los personajes y en qué momentos puede ser bueno utilizarlos, añadiendo que todo esto son opiniones personales mías en base a mi experiencia de juego y teniendo en cuenta algunas conversaciones con otros jugones, no he hecho un estudio pormenorizado con miles de variables ni nada por el estilo.


Los distintos persojaes a escoger. Aquí colocamos nuestras fichas y se va jugando por orden de izquierda a derecha.






Ford. Es un buen personaje, aunque yo soy reticente a cogerlo en la primera ronda, porque tendrás que construir una fábrica muy antigua y por lo tanto podrías vender menos y conseguirás sí o sí, cubos de pérdidas desde el primer turno; de todos modos tened en cuenta que las pérdidas en el primer turno se pagan a 10 monedas por lo que el daño es bastante menor y, por otro lado, con la habilidad de Ford se puede colocar una fábrica de partes y 2 fábricas más de las normales por lo que te ahorras una acción que puedes utilizar para colocar distribuidores, además tiene la ventaja de ser el primero en las decisiones ejecutivas, cuanto mayor sea el número de jugadores mejor será la ventaja de ser el primero en dichas decisiones y vender via distribuidor. Por si no lo sabéis, la habilidad de Ford consiste en colocar una fábrica donde ya tengamos una sin consumir acción. En realidad Ford es bastante bueno en el segundo y tercer turno, algo menos bueno en el cuarto, donde obtienen más ventajas Sloan, Durant y Chrysler.

Kettering. Es un personaje bastante bueno en los primeros turnos, algo menos en el tercer y cuarto, aunque siempre es una opción a tener en cuenta por la situación que tiene en el turno, ser el primero o segundo no es mal asunto a la hora de vender mediante distribuidores. Es una buena opción en el primer turno porque aunque tengas que construir una fábrica de los primeros lugares esos tres cubos de I+D dan un soplo de aire fresco para avanzar más en el casillero.

Sloan. Un personaje normal en los primeros turnos (1 y 2) y algo mejor en el tercer y cuarto turnos, sobre todo si te has lanzado a la piscina sin manguitos ni flotador ni agua, su habilidad es eliminar la mitad de los cubos de pérdidas que se tengan, redondeando hacia arriba, lo cual hace que nos podamos ahorrar un pico en los turnos 3 y 4. No está mal posicionado para construir, vender por distribuidor y utilizar las decisiones ejecutivas pero está claro que no ofrece muchas ventajas en el primer turno, sólo si nadie ha cogido a Ford y Kettering.

Howard. Ya he hablado antes de él, es una buena opción durante toda la partida aunque en el tercer y cuarto turnos nos quedamos un poco descolgados en el orden de elección de acciones. Vender dos coches extra en los primeros turnos nos da mucha vida para conseguir dinero con el que seguir engrasando la máquina. Además no da un cubo de I+D.

Durant. Yo a este personaje lo veo regular en el primer turno y bastante bueno en los siguientes puesto que te permite construir una factoría el primero y evitar así esa fábrica de coches de lujo que querías construir y que seguramente te pisasen (o cualquier otra que tengamos en el punto de mira). Tiene la desventaja de que vas a tener que realizar las acciones casi en último lugar y además sólo da un cubo de I+D.

Chrysler. La utilidad de Chrysler va subiendo a medida que avanza el juego, eliminando más cubos de pérdidas en cada ronda, y añadiendo 2 cubos de desarrollo al escogerlo. En su contra tiene que serás el último en hacer todo y eso es un gran handicap. No lo recomiendo en el primer turno. La única vez que lo escogí en el primer turno, estuve dando bandazos toda la partida (aunque en realidad fue una suma de malas elecciones)


En esta imagen vemos ls losetas de demanda que se sacan en cada turno y lo que hay que pagar por los cubos de pérdidas (arriba) así como los coches que se pueden/deben fabricar según el número de fábricas en cada modelo y el coste de fabricación por vehículo.
Durante toda la partida debemos tener en cuenta los coches que se van a vender vía distribuidores en cada uno de los cuatro turnos (no siempre se venden los mismos ni la misma cantidad) para poder realizar los cálculos pertinentes... o jugártela como hago yo siempre, y es que me gusta la emoción que supone cagarla o acertar de pleno.

En resumen: Un juego muy emocionante en el que una mala decisión te puede bajar rápidamente de la lucha por la victoria, necesitas nervios de acero e hilar muy fino para que puedas “adivinar” qué es lo que van a hacer los demás y adelantarte.

Espero que os haya ayudado en algo.

Un saludo.

miércoles, 23 de mayo de 2012

NAVEGADOR (De Mac Gerdts): LA RESEÑA


Navegador es un juego del mismo autor que Hamburgum, Antike o Imperial 2030. Para 2 a 5 jugones, unos 90 minutos de duración.

Portada del juego
En esta ocasión somos navegantes portugueses que vamos a dar la vuelta al mundo trapicheando con diversas mercancías e intentando llegar a ser los reyes del mambo acumulando puntos de victoria.

El sistema de puntuación es bastante curioso, diferente a lo que haya visto anteriormente aunque el sistema de juego no deja de ser un rondel, muy equilibrado por cierto.

El rondel tiene varias opciones, todas únicas excepto la casilla "mercado", que será muy utilizado durante la partida para poder conseguir dinero con el que comprar fábricas, barcos, colonias, catedrales, astilleros o trabajadores. Además es la más complicada de utilizar por lo confuso que les resulta a algunos jugadores entender el funcionamiento del mercado, que luego explicaré.

Además de mercado podemos optar por las acciones navegar, construir edificio, construir barcos, contratar trabajadores, tomar privilegios y colonizar, cada uno tan importante como los demás dependiendo de las estrategias a seguir. Yo todavía no he encontrado una estrategia ganadora aunque sí que ha conseguido un porcentaje algo mayor el ir a saco con los barcos.

Vista general del juego





Como decía anteriormente, el sistema de puntuación es bastante curioso porque funciona a base de multiplicadores, que son los números que aparecen en la foto (la de abajo). Esta imagen corresponde al tablero individual que tiene cada jugador y explico qué es cada apartado y para qué sirve. A la izquierda, en vertical, tenemos la sección correspondiente a las fábricas, que nos servirán para conseguir dinero vendiendo a través de ellas y también para conseguir puntos de victoria. En el recuadro azul se acumulan las fichas azules, una de ellas por cada territorio que hemos descubierto con nuestros barcos, nos sirve para conseguir puntos de victoria. Debajo, en marrón, aparece el número de astilleros que tenemos, hay que decir que ya tenemos uno de inicio y se van comprando a lo largo de la partida, este apartado nos sirve para dos cosas, en primer lugar para poder comprar más barcos a precio reducido y en segundo lugar, para conseguir puntos de victoria. En el recuadro gris se acumulan las catedrales que hemos comprado, suelen ser difíciles de conseguir porque hacen falta muchos trabajadores y nos sirven para poder conseguir trabajadores a precio reducido, ¿extraño, verdad? a mi me recuerda a la frase esa de "para entrar en la discoteca hace falta tener entrada, pero las venden dentro", también sirve para conseguir puntos de victoria; esta construcción junto con los astilleros es la que más puntos de victoria puede otorgar al finalizar el juego.

Tablero individual con los multiplicadores.

En este juego debes hacer un poco de todo porque todo es necesario para conseguir puntos, lo más importante en un principio es el dinero puesto que con él consigues casi todo (barcos, fábricas, construcciones, trabajadores, colonias...) y al ser tan importante, muchas acciones te proporcionan dinero: Las fábricas te dan dinero, las colonias te dan dinero, los privilegios dan dinero, descubrir nuevos territorios da dinero y construir astilleros y catedrales reduce el precio de compra de barcos y trabajadores.

El sistema de puntos de victoria es curioso ya que tener muchas fábricas, catedrales, astilleros, colonias o navegar mucho, no te da la victoria puesto que existe otra cosa que son los multiplicadores, en la imagen anterior podemos verlos, en primer lugar los multiplicadores de colonias, edificios después, navegación, astilleros y catedrales. Se van colocando unas pequeñas losetas que suman al multiplicador inicial, en los tres primeros los multiplicadores avanzan de uno en uno y en los dos últimos de dos en dos, entre otras cosas porque los dos últimos son más difíciles de conseguir y es normal que den más puntos. Estas losetas multiplicadoras se consiguen con la acción de privilegio y cuando se hace esa acción perdemos trabajadores

Esos multiplicadores funcionan de la siguiente manera: Sumamos los números que aparecen en cada columna y lo multiplicamos por el número de elementos que hayamos adquiridos de dicha columna. Me explico. En la imagen tenemos la tercera columna de puntuación, de color azul, que corresponde con la navegación, si sumamos los números de esa columna nos da un resultado de 7, y éste es el número que hay que multiplicar por el número de discos de navegación, que como podemos ver en la misma imagen, son 4 discos, así que 7 x 4 = 28 puntos de victoria en esa sección.

El Mercado.
También he dicho que se consigue dinero por casi cualquier cosa, en mayor o menor medida, cuando utilizamos un privilegio (que por cierto son limitados y hay que correr tras ellos) perdemos un trabajador pero al mismo tiempo ganamos dinero, al colocar la loseta de privilegio lo hacemos encima de un icono de moneda, como vemos en la foto, y nos llevamos el dinero que viene marcado en ese recuadro concreto.

Por otro lado, la forma más común de conseguir dinero y de forma mucho más cuantiosa es utilizando el mercado, para dar uso del mismo podemos utilizar las colonias conseguidas y las fábricas compradas, y esto es una de las cosas que más me gustan del juego, el sistema de equilibrio que tiene. El mercado tiene varias columnas, las tres primeras corresponden a las monedas que obtienes al vender productos (azúcar, oro y cacao, en orden de aparición) a través de las colonias, la cuarta columna corresponde a las monedas que consigues al vender por fábricas. El sistema es sencillo pero a veces da lugar a equívocos si no se tiene claro el funcionamiento.

Como vemos en la imagen, hay unos cubitos en las columnas de azúcar, oro y cacao, estos cubos indican el precio al que se venden los productos, tanto si lo hacemos mediante plantaciones como si lo hacemos por fábrica; si lo hacemos mediante plantaciones cobramos las monedas que indica la casilla donde está el cubo y desplazaríamos el mismo hacia abajo tantas casillas como ventas hayamos hecho (Si tengo tres plantaciones de azúcar vendería a 60 monedas y bajaría 3 espacios, hasta el primer “30”), evidentemente esto hace que su precio de venta baje pero al mismo tiempo suba el precio de venta si lo hacemos mediante fábrica. Es decir, vender mediante plantación (colonia) baja su precio pero al mismo tiempo aumenta el precio de venta mediante fábrica y viceversa. 
 
Los edificios del juego
Esto equilibra mucho el juego en este aspecto puesto que hace que los jugadores busquen el método más eficiente para conseguir dinero, si unos consiguen muchas plantaciones, otros se dedicarán a comprar fábricas, así el precio de venta de ambos métodos irá fluctuando durante toda la partida.

Además, el juego evita la “táctica espejo” puesto que aunque todos hagan lo mismo en sus turnos, no pueden conseguir lo mismo, por ejemplo, en una partida a 4 jugadores si los cuatro hacen de inicio la misma acción navegar, sólo tres de ellos conseguirán los discos de navegación y un dinero extra por descubrir terrtorio, y uno de ellos tendrá que utilizar la tarjeta “navegador” que permite una acción extra de navegar de forma gratuita. Si todos escogen comprar edificios (al principio de la partida sólo se pueden comprar fábricas puesto que se comienza con 3 trabajadores y son necesarios 4 y 5 trabajadores respectivamente para comprar astilleros y catedrales) cada uno de ellos tendrán que comprar a precio diferente puesto que suben a medida que se van comprando los edificios, tampoco sería igual utilizar la acción adquirir privilegios puesto que se comienza con un privilegio por tipo de puntuación (plantaciones, fábricas, navegación, astillero y catedral) y por lo tanto no hay para todos... la única acción que se puede realizar sin problemas es la de contratar trabajadores y construir barcos.

Los trabajadores
El juego tiene 3 periodos que van apareciendo a medida que descubrimos territorios, esto hace que los barcos puedan avanzar más territorios con la acción de navegación (inicialmente sólo pueden avanzar un territorio, en el segundo periodo 2 y en tercero 3) pero al mismo tiempo hace que tanto los trabajadores como los barcos salgan mucho más caros de comprar (en el primer periodo 100 por cada barco/trabajador extra, 200 en el segundo y 300 en el tercero), por lo tanto se hace casi imprescindible comprar astilleros y catedrales, y cuanto antes se compren nos saldrán más baratos esos edificios y nos ahorraremos más dinero cuando compremos trabajadores y barcos, pero hacen falta trabajadores para poder acceder a esos edificios, y los trabajadores cuestan dinero si los compramos de golpe, y si los usamos para comprar privilegios perdemos trabajadores, y necesitaremos más dinero para conseguir más, por lo que hay que invertir en plantaciones y fábricas para comprarlos y luego mercadear, lo que hace que la estrategia se ralentice, y quizá haya algún “espabilado” que pase de catedrales, astilleros y fábricas y se dedique a plantaciones y puntos de navegación (los discos azules) de tal forma que intente que la partida se acabe cuanto antes (la partida acaba cuando alguien descubre el último territorio)
Hay que decir que para descubrir territorios hacen falta 2 barcos (3 en el último) y cada vez que se descubre un territorio se pierde un barco (2 en el último) y se comienza la partida con 2 barcos, así que tampoco es tan fácil esta estrategia. (Dios mio, qué jaleo)

En la Moliquedada 2011, probando el juego
Las sensaciones en este juego son muy buenas, durante toda la partida te hacen falta cosas para poder mejorar, cuando ya tienes dinero te faltan trabajadores, cuando tienes trabajadores, los usas para los privilegios pero ya no tienes para edificios, si los acumulas para conseguir edificios te quedas sin privilegios, te faltan barcos para descubrir territorios... Un gran juego (si hubieses comenzado a leer por aquí, te habrías ahorrado todo el tochaco)

La reseña no me ha salido muy allá, pero es que tampoco estoy acostumbrado a hacerlas.

Un saludo.

(todas las fotos son de BGG excepto la última que es mía)