lunes, 30 de septiembre de 2013

EL ARCA DE NOÉ. CÓMO SE HIZO

Hoy voy a hablar de un juego que pude probar durante las Meeting Games de Chiclana, Cádiz, y que me dejó un agradable sabor de boca: Noé (aka Noah)

La caja del juego. Preciosa y de buena calidad
Se trata de un juego destinado a 2 – 5 jugadores amantes de los animales y que no vacilen a la hora de intentar salvarlos a todos, algunos con más interés que otros. Éste es un juego de 2012 realizado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc, editado en España por Asmodee.

El juego está dentro de los denominados “fillers” (juegos sencillos y de corta duración) y cumple muy bien su función, divierte sin muchas complicaciones pero con un punto de mala leche que es la pimienta que falta en otros juegos.

Componentes del juego
Su mecánica es fácil como la de la rueda, se trata de colocar cartas con ciertas características: Peso, nivel de “popularidad” (Los osos panda son mucho más populares que, por ejemplo, los elefantes) y sexo; y colocarlas de una forma concreta, no se pueden colocar según nos parezca, y además existen varios animales con características especiales que nos permiten realizar “pirulas” tanto para otro jugador como para colocar nuestras propias cartas. De este modo podemos realizar varios combos que nos permitan librarnos de las cartas no deseadas y dejar un marrón importante al siguiente jugador, que tendrá que romperse la cabeza para poder librarse de los animales que tiene en la mano o de lo contrario, recoger todos los animales que haya en un determinado arca.

Las "gotas" que aparecen en cada carta (arriba izquierda de la imagen) son los "puntos de popularidad" de esa carta.
Cuántos más animales tengas al finalizar la ronda, peor, puesto que esos animales y su nivel de popularidad determinan los puntos que te llevas y, en este juego, gana el que menos puntos tenga al final de las 3 rondas del juego (8 arcas por ronda), a menos que tengas la gran fortuna de quedarte en la mano con los animales menos populares y por lo tanto no sumes puntos (lo cual no es ninguna tontería).

Partida típica. ¿Quién ganará?

Aspectos positivos:
  • La caja es muy bonita y muy resistente (metálica) todos los fillers que suelen utilizarse mucho deberían venir en cajas así. El resto de materiales están bien. Las ilustraciones son muy bonitas.
  • El mecanismo y las reglas son sencillas e intuitivas, indicado todo mediante símbolos en las cartas.
  • Independiente del idioma.
  • Se puede jugar varias veces seguidas sin que canse (eso sí, no lo vayáis a jugar 15 veces de una sentada)
Aspectos negativos:
  • Es un filler y por lo tanto habrá jugones que le pondrán pegas por no estar “a su altura”.

viernes, 7 de junio de 2013

EVO. LA SUPERVIVENCIA DEL MÁS MUTADO



Portada de esta segunda edición
Esta vez toca una reseña de Evo, de Philippe Keyaerts, concretamente voy a hablar de la segunda edición, de 2011, que trae algunas diferencias en el reglamento con respecto a su antecesor, pero sobre todo en el diseño, totalmente nuevo y muy elaborado.

El juego está diseñado para que de 2 a 5 jugones amantes de la evolución chorra vayan peleándose por los territorios de “Pangea”, ya sea mediante la adaptación al medio o bien por la ley del más fuerte.

La temática entre los dos juegos cambia un poco, si bien en el EVO original trataba únicamente de evolucionar y sobrevivir en una época prehistórica, en la segunda edición son unas tribus de humanos que viven con los dinosaurios (toma patada a los libros de historia) cuyos conocimientos de biología les ayuda (a los dinos) a adaptarse y sobrevivir en distintos territorios, con un clima cambiante y con otros dinosaurios que presentarán batalla en la conquista de un lugar donde vivir.

El juego en sí es bastante sencillo de reglas, no tiene demasiado que estudiarse ni muchas excepciones, sí que tengo que decir que el apartado más necesario de controlar es el de las subastas y el movimiento, pero sobre todo las subastas, puesto que según lo que escojas te condicionará mucho la parte del movimiento. 
Partida a 3 jugadores
 
Es un juego para 2 - 5 jugadores que escala bastante bien, pero cuantos más jugadores hay más interesante se pone la subasta y más variedad de peleas se ven por el tablero, hay que tener en cuenta que el juego viene preparado con varios tableros para utilizarlos según el número de jugadores.
 
 En todas las partidas que he jugado tengo que decir que la gente suele cometer graves “errores” en sus pujas, sobre todo al principio, y es que gastar 5 puntos de mutación (los Puntos de Mutación son aquí lo mismo que los puntos de victoria y se puja con ellos) por unas pieles, patas o regulador térmico al principio de partida me parece excesivo, tened cuidado con cuánto os gastáis en las pujas porque al final de la partida eso se nota, y mucho. Debéis necesitar mucho una mutación para gastar más de 3 PM en ella, recordad que siempre os quedarán las cartas y que suelen dar bastante ventaja en algunas situaciones concretas. Además, parece que olvidamos que las mutaciones (sobre todo pieles y reguladores) sólo afectan a un dinosaurio y a veces no sacamos rentabilidad de ellas.
El tablero del as subastas, también algo sobreproducido.

 En mi caso no suelo pujar “a cara perro” por ninguna mutación, incluso hay veces que las mutaciones “especiales” que nos parecen tonterías pueden darnos ventajas insospechadas y casi no se pelean por ellas, en mi última partida todo lo que me llevé fueron patas y mutaciones especiales, lo máximo que pujé por una mutación fue 5 (y porque no me quedó otra ya que me sobrepujaban en todo), con eso y pensando un poco las posiciones de nuestros dinosaurios y dónde nos conviene más que nazcan nuestros retoños, tenéis la partida en una buena línea

Un aspecto que cambia mucho el juego con respecto a la edición anterior es el tema de los combates, antes si alguien no tenía éxito en un ataque a otro dinosaurio, perdía su dino, pero ahora no, por lo que se fomenta el uso de estrategias agresivas, incluso sin tener tantos cuernos como para tener más posibilidades de victoria, de este modo ningún dinosaurio va a estar tranquilo a la hora de tomar posiciones, ya que un “golpe de suerte” puede que nos arrebate un territorio que nos costó mucho conseguir.

La polémica "rueda del clima"
El juego trae unas losetas de mutaciones especiales muy interesantes e ingeniosas y le dan mucho dinamismo, por ejemplo la mutación que te permite poner los huevos a tres territorios de distancia, la mutación que te permite ir de un territorio marítimo a otro, la que hace que cambies de territorio cuando pierdes un combate en lugar de morir… pero, como todo, tienen más o menos valor según el momento en el que salgan.

Por otro lado, existen algunos cambios con respecto a la primera edición del juego que no me gustan nada, por ejemplo la “rueda del clima”, aunque cuando te haces a ella queda todo bastante claro, en las primeras partidas se hace muy confusa, estando en la versión original mucho más sencillo de ver, ahora las imágenes que aparecen en las ruedas son las distintas mutaciones (pieles, regulador térmico o muerte segura) y los puntos de colorines representan las zonas donde se necesitan esas mutaciones para sobrevivir (excepto si los puntos aparecen en “muerte segura”, que no creo haya que explicar, verdad?)

Tablero individual. Demasiado grande para mi gusto.
Por otro lado, la sobreproducción del juego es evidente; aunque gráficamente se le ha dado un aspecto mucho más “serio”, a nivel de componentes va bastante sobrado, por una parte la “rueda del clima” es un tocho muy grande que creo podrían haber solucionado de otra forma más sencilla; pero sobre todo son los tableros individuales de cada jugador los que están ampliamente sobreproducidos, ocupan muchísimo espacio para el uso que se les da y no contienen información sobre nada, un pequeño resumen del turno habría estado muy bien en él; eso sí, su diseño es impecable.



En definitiva se trata de un juego muy ágil y divertido, que da lugar a pequeños piques entre jugadores y a un festival de “quítate tú pa ponerme yo”, las subastas son bastante interesantes y, si se juega meditadamente, puede llegar a ser un auténtico reto arañar unos pocos puntos.

martes, 19 de marzo de 2013

WASHINGTON'S WAR. PERRO INGLÉS VS SUCIO AMERICANO

Portada del Juego
No pretendo hacer una guía de estrategia del juego ni tampoco hacer una reseña sobre el reglamento del juego, tan sólo quiero realizar una vista general del mismo con algunas cosillas a tener en cuenta para las personas que no saben muy bien cómo comenzar a utilizar cualquiera de los dos bandos. Todo bajo mis impresiones personales, claro.

Washinton's War es un juego de Mark Herman editado por GMT en el año 2010 basado en la Guerra de Independencia americana, perfecto para jugadores con monóculo que no deseen mancharse los pantalones, y también para aquellos a los que les guste tirarse al barro, malequipar a sus soldados y jugar al gato y al ratón; eso sí, en el invierno a darse de castañas para entrar en calor.
Podemos adquirir el juego en cualquier tienda online por un precio de entre 45 y 50 euros, con un tiempo de duración de entre 2 - 3 horas (más cercano a las dos horas cuando ya se conoce el juego y se llevan unas partidas)
El juego es un CDG, es decir, tiene un motor de cartas que nos indicará en cada momento qué acciones podremos realizar y de qué modo hacerlas, utilizar los puntos para colocar controles en las distintas localizaciones, obtener refuerzos, utiilizar los eventos para hacer la puñeta al contrario e incluso a uno mismo... muy divertido.

La mayoría de los Grognards (esas personas a las que les gustan los juegos de guerra) opinan que no es un Wargame propiamente dicho sino más bien un juego de mayorías con algún que otro guantazo de cuando en cuando. Lo cierto es que a mi eso ni me va ni me viene, en realidad es un muy buen juego, muy divertido, sencillo y muy bien balanceado.

Washington's War (A partir de ahora WasWar) consiste en tener el control de las 13 colonias (más Canadá, que juega en otra liga) cuando acabe el juego. La finalización del juego es otra de las cosas que más me gustan del mismo puesto que puede acabar en distintos años según nos vayan saliendo ciertas cartas, y además puede ser un final "sorpresa". 
Los dos bandos son totalmente asimétricos, teniendo que realizar estrategias totalmente diferentes para conseguir llegar a la victoria.

Mapa del Juego
Por una parte los Británicos tienen mayor poderío militar y una gran ventaja en los puertos, que además son los lugares por donde van a expandirse hacia la conquista de las regiones; combatir contra ellos es una locura (salvo excepciones y ataques para desgaste y despiste) puesto que nunca se está en "igualdad de condiciones" gracias a su beneficio en puertos, donde pueden establecerse, romper líneas americanas y controlar las zonas adyacentes, sin olvidarnos su +1 innato gracias a los "Brittish Regulars"; si además contamos con que las tropas resisten mejor las etapas invernales, podremos encontrarnos con ejércitos bien surtidos y que se mantienen así mientas que los ejércitos americanos van decayendo poco a poco. 
En su contra tienen que son ejércitos con poca movilidad, los generales con los que cuenta necesitan cartas de con operaciones altas para poder activarlos (las cartas de operaciones son todas de valores 1, 2 o 3 y los generales británicos necesitan cartas de 3 sobre todo) y eso hace que si te los gastas en activar generales, no puedes utilzarlos para añadir marcadores de control en el mapa, hay que valorar muy bien si merece la pena la inversión.
Otro pequeño handicap que tiene el bando británico reside en la forma de colocación de marcadores de control, que tienen que ser adyacentes a controles que ya tuvieses y además respetando una serie de normas por lo que es un bando que necesita un poco más de estrategia. Una forma de establecer el control es moviendo un general con su ejército y después avanzar controles a partir de ese general que ocupa un lugar estratégico (o al menos debería)

Algunos de los generales en sus peanas.
A la hora de colocar marcadores de control político debemos tener en cuenta que normalmente vamos a colocar menos que nuestro contrincante ya que debemos utilizar las cartas gordas para pedir refuerzos o mover generales, así que tenemos que colocarlos de forma muy estudiada; Yo recomiendo encarecidamente que nos olvidemos de la mayor parte de las colonias que requieran de un mayor número de marcadores políticos para ser controladas, así que mantendremos nuestro poder, sobre todo, en el norte y quizá en alguna colonia del sur, la parte central casi se la podemos dejar a los americanos puesto que su control nos mermará mucho por necesitar mucha movilidad del ejército, y eso es lo que menos sobra a los británicos.
Es muy importante quitar de enmedio la "campana de la libertad" puesto que de este modo impediremos que los americanos puedan colocar marcadores de control por el mapa. A principios de partida esta campana está lo suficientemente cerca como para ir a por ella y eliminarla, cosa que no suele pasar en su recolocación ya que suele ponerse muy lejos y el gasto en operaciones para poder llegar hasta la ciudad y volver a eliminar esa campana sube bastante.
No siguió mis consejos y así le fue :P
Especial ventaja da al bando británico las cartas de campaña, puesto que nos hacen ahorrar valiosas operaciones y podemos mover (según si la campaña es menor o mayor) 2 o 3 ejércitos, cosa que puede hacer estragos a los americanos recuperando posiciones ventajosas, eliminando ejércitos americanos o, si tienes suerte, acabando con George Washington, lo cual nos dará media partida.

En la otra cara de la moneda tenemos al ejército americano, una panda de andrajosos y zarrapastrosos que no tienen ni ropa para pasar el invierno y que van a su total bola cuando necesitan colocar marcadores de control político. 
Su gran ventaja es su flexibilidad y movilidad por todo el territorio, teniendo unos generales que necesitan cartas con operaciones bajas para poder moverse, lo cual hace que puedas jugar fácilmente al gato y al ratón y que sean unos generales fácilmente sacrificables con tal de hacer gastar operaciones al británico. Esto ocurre con casi todos los generales, salvo el general Washington's, es el mejor de los generales del juego con diferencia, a él le afecta el invierno del mismo modo que a los generales británicos y es el único ejército que se puede utilizar con cierta fiabilidad para derrocar a los británicos (si no vas a lo loco, claro) sobre todo si lo utilizas para realizar un ataque con la última carta de la mano (puesto que te da un bonus muy ventajoso)
El juego desplegado es visualmente muy agradable
El juego del americano es relativamente sencillo, como se tiene facilidad para colocar marcadores de control donde te dé la gana, debemos intentar aislar los marcadores de los británicos para que estos no puedan extenderse lo suficiente, y "proteger" zonas estratégicas con generales para que no puedan pasar por allí, de este modo obligamos al bando británico a gastar cartas de operaciones en realizar ataques con sus generales. Como los americanos tienen buena movilidad, el sacrificio acaba siendo rentable, porque estad convencidos de que os barreran del mapa (además, pueden entrar 2 generales por ronda como refuerzos, las sustituciones son rápidas). Si se consigue aguantar las "posiciones estratégicas", utilizamos bien a Washington para eliminar algunos ejércitos británicos de tal modo que quitemos la ventaja de los "British Regulars" y por fin entre el ejército francés al jolgorio, ya tenemos bastante terreno abonado hacia la victoria. Sin olvidar rezar para que nos salga cuanto antes la carta de Declaración de Independencia.

Diferentes tipos de cartas
Es importante saber que aquí las cartas no son como en otros CDG, no hay cartas que puedas utilizar como operaciones o eventos, hay cartas que puedes utilizar como operaciones para varias cosas y hay cartas de eventos (y de otras cosas, pero cada carta tiene su cosilla)

Como "posiciones estratégicas" tendríamos, por un lado los puertos, los británicos los necesitan para reforzarse y "entrar a cuchillo" en el mapa, además algunos de esos puertos son también provincias al completo por lo que son muy rentables (Por ejemplo Delaware y Rhode Island, aunque esta última es casi imposible de arrebatar a los británicos, el General Howe la tendrá a buen recaudo). 
Otras zonas estratégicas son los cuarteles de invierno, donde los británicos irán al finalizar cada turno para poder protegerse de las inclemencias del tiempo y, en general, aquellas posiciones que conecten caminos para ir de una provincia a otra: Pitsburgh, Basset-Town, Albany, Orwego, Richmond, Charlestown, Ninety Six... son sólo algunos ejemplos (no tienen que ser los más importantes puesto que dependerá de cómo transcurra la partida)

En cuanto a los materiales del juego... pues buenos materiales, de los que GMT nos tiene acostumbrados últimamente: Tableraco montado del bueno y muy bonito, counters gruesos, los dados normales, cartas de buena calidad (eso sí, el "diseño gráfico" es muy básico), hojas de ayuda bastante completas (luego editaron en una C3i otras hojas aún más completas) para consultar las dudas más frecuentes, caja bastante gruesa y de tamaño suficiente para que quede todo bien recogidito, clásicas peanas para colocar a los generales... En definitiva: Buena calidad de componentes.

Los típicos marcadores del juego
La rejugabilidad creo que es bastante buena, puesto que no sólo depende de la estrategia que quieras seguir sino también de las cartas que vayan saliendo y que determinarán las acciones que puedas hacer en cada momento, por supuesto también ayuda a la rejugabilidad el cambiante final del juego que puede ser hasta el final de los años o sufrir un "coitus interruptus" inesperado que dé al traste con nuestros planes mientras que el contrario te grita ¡Zas, en toda la boca!

Si queréis un juego a medio camino entre euro y wargame, con reglas sencillas, una duración intermedia, donde podréis disfrutar a cada momento con cada carta que juguéis, donde todo puede dar un vuelco importante en un santiamén, por un precio más que decente, no lo dudéis, éste es vuestro juego (O Hannibal: Rome vs. Carthago, pero ese es más caro)

Mi nota: 8.5 sobre 10

¡Saludos!