viernes, 7 de junio de 2013

EVO. LA SUPERVIVENCIA DEL MÁS MUTADO



Portada de esta segunda edición
Esta vez toca una reseña de Evo, de Philippe Keyaerts, concretamente voy a hablar de la segunda edición, de 2011, que trae algunas diferencias en el reglamento con respecto a su antecesor, pero sobre todo en el diseño, totalmente nuevo y muy elaborado.

El juego está diseñado para que de 2 a 5 jugones amantes de la evolución chorra vayan peleándose por los territorios de “Pangea”, ya sea mediante la adaptación al medio o bien por la ley del más fuerte.

La temática entre los dos juegos cambia un poco, si bien en el EVO original trataba únicamente de evolucionar y sobrevivir en una época prehistórica, en la segunda edición son unas tribus de humanos que viven con los dinosaurios (toma patada a los libros de historia) cuyos conocimientos de biología les ayuda (a los dinos) a adaptarse y sobrevivir en distintos territorios, con un clima cambiante y con otros dinosaurios que presentarán batalla en la conquista de un lugar donde vivir.

El juego en sí es bastante sencillo de reglas, no tiene demasiado que estudiarse ni muchas excepciones, sí que tengo que decir que el apartado más necesario de controlar es el de las subastas y el movimiento, pero sobre todo las subastas, puesto que según lo que escojas te condicionará mucho la parte del movimiento. 
Partida a 3 jugadores
 
Es un juego para 2 - 5 jugadores que escala bastante bien, pero cuantos más jugadores hay más interesante se pone la subasta y más variedad de peleas se ven por el tablero, hay que tener en cuenta que el juego viene preparado con varios tableros para utilizarlos según el número de jugadores.
 
 En todas las partidas que he jugado tengo que decir que la gente suele cometer graves “errores” en sus pujas, sobre todo al principio, y es que gastar 5 puntos de mutación (los Puntos de Mutación son aquí lo mismo que los puntos de victoria y se puja con ellos) por unas pieles, patas o regulador térmico al principio de partida me parece excesivo, tened cuidado con cuánto os gastáis en las pujas porque al final de la partida eso se nota, y mucho. Debéis necesitar mucho una mutación para gastar más de 3 PM en ella, recordad que siempre os quedarán las cartas y que suelen dar bastante ventaja en algunas situaciones concretas. Además, parece que olvidamos que las mutaciones (sobre todo pieles y reguladores) sólo afectan a un dinosaurio y a veces no sacamos rentabilidad de ellas.
El tablero del as subastas, también algo sobreproducido.

 En mi caso no suelo pujar “a cara perro” por ninguna mutación, incluso hay veces que las mutaciones “especiales” que nos parecen tonterías pueden darnos ventajas insospechadas y casi no se pelean por ellas, en mi última partida todo lo que me llevé fueron patas y mutaciones especiales, lo máximo que pujé por una mutación fue 5 (y porque no me quedó otra ya que me sobrepujaban en todo), con eso y pensando un poco las posiciones de nuestros dinosaurios y dónde nos conviene más que nazcan nuestros retoños, tenéis la partida en una buena línea

Un aspecto que cambia mucho el juego con respecto a la edición anterior es el tema de los combates, antes si alguien no tenía éxito en un ataque a otro dinosaurio, perdía su dino, pero ahora no, por lo que se fomenta el uso de estrategias agresivas, incluso sin tener tantos cuernos como para tener más posibilidades de victoria, de este modo ningún dinosaurio va a estar tranquilo a la hora de tomar posiciones, ya que un “golpe de suerte” puede que nos arrebate un territorio que nos costó mucho conseguir.

La polémica "rueda del clima"
El juego trae unas losetas de mutaciones especiales muy interesantes e ingeniosas y le dan mucho dinamismo, por ejemplo la mutación que te permite poner los huevos a tres territorios de distancia, la mutación que te permite ir de un territorio marítimo a otro, la que hace que cambies de territorio cuando pierdes un combate en lugar de morir… pero, como todo, tienen más o menos valor según el momento en el que salgan.

Por otro lado, existen algunos cambios con respecto a la primera edición del juego que no me gustan nada, por ejemplo la “rueda del clima”, aunque cuando te haces a ella queda todo bastante claro, en las primeras partidas se hace muy confusa, estando en la versión original mucho más sencillo de ver, ahora las imágenes que aparecen en las ruedas son las distintas mutaciones (pieles, regulador térmico o muerte segura) y los puntos de colorines representan las zonas donde se necesitan esas mutaciones para sobrevivir (excepto si los puntos aparecen en “muerte segura”, que no creo haya que explicar, verdad?)

Tablero individual. Demasiado grande para mi gusto.
Por otro lado, la sobreproducción del juego es evidente; aunque gráficamente se le ha dado un aspecto mucho más “serio”, a nivel de componentes va bastante sobrado, por una parte la “rueda del clima” es un tocho muy grande que creo podrían haber solucionado de otra forma más sencilla; pero sobre todo son los tableros individuales de cada jugador los que están ampliamente sobreproducidos, ocupan muchísimo espacio para el uso que se les da y no contienen información sobre nada, un pequeño resumen del turno habría estado muy bien en él; eso sí, su diseño es impecable.



En definitiva se trata de un juego muy ágil y divertido, que da lugar a pequeños piques entre jugadores y a un festival de “quítate tú pa ponerme yo”, las subastas son bastante interesantes y, si se juega meditadamente, puede llegar a ser un auténtico reto arañar unos pocos puntos.