lunes, 30 de junio de 2008

SISMASEN

Hace ya algunos años que Julián Barragán tuvo la idea de hacer construcciones seguras de una forma muy sencilla y barata, tan sencilla y tan barata que parecía imposible que la solución a muchos problemas estructurales la tuviésemos delante de los ojos, sin llegar a verla; y no sólo seguridad estructural sino posibilidades de comunicación (telefonía, internet), televisión, seguimiento en tiempo real... impresionante.

Otra cosa es que aún habiendo demostrado sobradamente el funcionamiento del sistema y que además cada día que pasa se va mejorando sustancialmente y acoplando nuevas funciones, se tengan los contactos necesarios para poder llevarlo a cabo, porque claro, qué hacemos en este mundo con buenas ideas si no tenemos contactos... o suficiente dinero.
Al Señor Gallardo no le hace falta nada de eso, ya cuenta con sobrados contactos y más que sobrado dinero para poder realizar sus proyectos, y además cuenta con mi admiración por su facilidad en levantar empresas de la nada... bueno, en realidad no es fácil, la dificultad residió en crear la primera, que eso sí facilitó que aparecieran las demás.

El proyecto SISMASEN parece relativamente sencillo, se trata de la unión de la fibra óptica y el hormigón armado... bien... veo que no es suficiente explicación, vamos a por otra un poco más "científica":

"Sensores de fibra óptica que registran todas las reacciones que se producen a lo largo del tiempo en las infraestructuras físicas. De esta manera, las obras dejan de ser piedras superpuestas y se convierten en construcciones sensadas por un ‘sistema nervioso’ propio que detecta posibles enfermedades en el hormigón. Gracias a toda la información que nos ofrece los sensores, se consigue un ‘historial clínico’ que mide los efectos del paso del tiempo. Una labor a la que ayuda el hecho de que la fibra óptica tenga una duración estimada de cincuenta años".


Bien, no es sólo esa la función que tiene la fiba óptica en el hormigón armado, además de "detectar enfermedades" nos dice el sobrepeso que pueda tener una estructura, la presión a la que está siendo sometida (imaginaos si se llega a implantar en el Carmel, Barcelona, se habría podido detectar en segundos en cuanto hubiera habido el menor problema... y no habría pasado nada), cualquier cambio estructural... pero como dije antes, además de todo esto la fibra óptica tiene muchas más utilidades, puede utilizarse como cableado para telefonía, para internet, para envío y recepción de datos... todo lo que se nos pueda ocurrir dentro de unas vigas prefabricadas en nuestros edificios... controlado por un pequeño aparato con un "sencillo software" que nos dice en tiempo real el estado de nuestras viviendas... ¿sólo viviendas? ¡no!, también de puentes, carreteras, naves industriales, torres, presas... cualquier cosa que pueda ser susceptible de llevar hormigón y estar sometido a fuertes presiones.

Tan sencillo como conectar una agenda PDA a los pilares de cualquier edificio, túnel o puente para saber al instante dónde necesitan una reparación, cuánto peso pueden soportar o si pueden ser ampliados.

A mi personalmente me parece que es el futuro de la seguridad en todo tipo de construcciones (entre otras cosas), pero parece que España en general y Varaland en particular, no quieren abrir los ojos ante este futuro.

Otra genial idea que se queda estancada... de momento.

Saludos.

sábado, 21 de junio de 2008

BIBLIOEVOLUTION

Tenía pendiente comentar el gran paso que por fin han dado en la Biblioteca de Inopia al arriesgarse a comprar cómics que no fueran infantiles; y hacía tiempo que sabía que iban a colocar algún fondo comiqueril debido a mis "contactos" dentro del entramado bibliotecario, y aunque me esperaba muchas más cosas, al menos no podemos quejarnos de la calidad.

Creo que es sabida la aversión que esta biblioteca siente por los cómics, que parece los han comprado más que nada por tener un poco de todo (Esta biblioteca parece que tiene un poco de todo pero en realidad no tiene casi nada de nada), así que en un esfuerzo metahumano han dedicado una pequeña partida para este tipo de publicación, aunque parece que Norma tiene algún chanchullo montado ya que sólo les compran a ellos, bueno, en realidad tienen un par de BM de Panini (pero sólo un par).


Es cierto que con los poquitos cómics que podemos encontrar en la biblioteca sería falso afirmar que están incidiendo en los gustos de los usuarios, ya que la mayoría de los que los leemos somos los propios compradores de cómics; espero con entusiasmo que el fondo se vaya ampliando poco a poco y que los lectores no habituales de este tipo de obras puedan comenzar a introducirse con interés en el mundillo, que siempre nos vendrá bien que las personas por fin puedan criticar las cosas con un poquito de razón de ser.

A parte de algunas -pocas- obras maestras que han comprado, podemos encontrar también auténticos truños que les han "colado" los amigos comerciales de Norma, ya sabéis, si me compras esto -truño- por una pastaquetecagas, te regalo estas dos obras, y aquellos que son profanos en cuestión de tebeos, pican.

Eso sí, podemos disfrutar del Absolute Watchmen, Persépolis, la colección completa de Spirit, algunos números de The Sandman y algunos álbumes europeos bastante interesantes, entre otras cosas y truños.

Tan sólo espero que esto no sea una moda pasajera, que de verdad intenten levantar una comicteca al menos interesante y sobre todo, que se extienda por todas las bibliotecas públicas no sólo de esta región, sino también del país.

Un saludo.

martes, 17 de junio de 2008

REQUIEM POR SILVER SURFER

Estela Plateada, en Estados Unidos Silver Surfer, es un personaje que desde siempre ha llamado mi atención. No se trata de un superhéroe común, se trata en mi opinión del más trágico personaje de la Marvel, muy por encima de Spiderman del que parecen disfrutar amargándole la existencia de una manera muy repetitiva -está ya muy trillado, siempre el mismo rollo-.
Silver Surfer es quién es no sólo por tener los poderes que le otorgó Galactus al convertirse en su heraldo, sino por la capacidad de sacrificio ante la posible pérdida de algo bello, de algo que realmente merece la pena; en un primer momento podemos hablar de su sacrificio por salvar su planeta natal -Zenn La-, Norrin Radd perdió su libertad y parte de su vida por salvar la de sus seres más queridos, incluso la de sus seres más odiados -si es que en algún momento ha llegado a odiar a alguien-.


Ser el Heraldo de Galactus -El Devorador de Mundos- significa estar solo, vivir solo, destruir planetas... y ver espectáculos estelares absolutamente maravillosos, conocer los nacimientos y muertes de innumerables estrellas, es la única manera que tiene Silver Surfer de sentirse libre, de sentirse vivo recorriendo años luz a la velocidad del pensamiento.
Todo ello hasta que conoció el planeta Tierra, ahí Estela volvió a conocer, tras muchos años, la belleza de la vida y el valor del sacrificio de sus habitantes en pos de repeler la aparición de Galactus. Por ello se rebela contra su señor, aliándose contra sus -en un principio- enemigos y llegando a vencer a Galactus, sin embargo esa actitud rebelde no queda sin castigo, y su Amo termina por quitarle lo único que le quedaba a Norrin Radd... su libertad, la posibilidad de volver a su planeta natal o de visitar los infinitos mundos que pueblan el Universo.
Más tarde y con la ayuda de los 4 fantásticos, consigue superar la barrera que le impide salir del planeta Tierra, y aquí comienza una nueva historia para Estela Plateada, una historia como ha sido su vida anterior, llena de sacrificios para salvaguardar a los débiles, a los indefensos, a los oprimidos, luchar como sólo él sabe hacerlo y utilizando la energía cósmica que le regaló Galactus al convertirlo en su heraldo.




Silver Surfer: Requiem no va de nada de eso, se trata de una historia que no entra dentro de la continuidad del personaje en el Universo Marvel y que seguramente es más trágica que el resto de aventuras del Surfero.
Trata de su muerte, pero no es una muerte cualquiera, es una Gran Muerte, comparable incluso a la del Capitán Mar-vell. De hecho tiene muchas similitudes, ya que tanto uno como otro luchan hasta el final para poder remediar su terrible destino, cambiarlo por completo, han sido héroes con una gran determinación hacia lo que querían conseguir y esto no va a ser diferente.
Y además mueren de la misma forma, con sus seres más queridos.

Una obra extraordinaria tanto por guión como por dibujo, una obra trágica que emocionará hasta al más fuerte de los mortales.

Puntuación: 8.5/10

Saludos.

lunes, 16 de junio de 2008

BATMAN, ESE FRAUDE.

Batman es reconocido por todos los lectores de cómics en general y por los lectores de DC en particular como el mejor detective del mundo, un detective que tiene todo su poder basado en el miedo que inyecta a sus enemigos, su fuerza de voluntad, su inteligencia... bueno, también tiene algo que ver la cantidad ingente de dinero que posee con lo que puede comprar todos los gadgets que una mente pueda imaginar y/o construir.


En el lado contrario está el azuloso, el boy scout: Superman, un personaje tontorrón y confiado que basa la fuerza de su imagen en la confianza que genera en las personas que le rodean, su capacidad de sacrificio, es un ejemplo para todos... y en los poderes que tiene, que son unos cuantos y totalmente inimitables por mucho que se hayan empeñado en ello todos los villanos y "héroes" habidos y por haber.

Recapitulemos:
Batman: Mucho dinero, miedo que genera con sus disfraces, fuerza de voluntad, artimañas y artilugios y por su privilegiada inteligencia detectivesca.
Superman: Superpoderes inimitables, capacidad de sacrificio, genera confianza en las personas y es un ejemplo para todos.


Ahora bien, si leemos la serie, perdón, la Magnífica Serie "Gotham Central", podemos encontrar a detectives que no necesitan "Montañas de Dinero", "Gagdets", "Generación de Miedo" ni "Fuerza de Voluntad Excepcional" para conseguir resolver sus casos, estén implicados el pingüino, catwoman o el joker.

Pero ¿quién puede sustituir a Superman cuando ocurre algo tan grave como una "Crisis en Tierras Infinitas", un "Doomsday" o un "Kingdom Come"?, nadie, porque sus poderes son insustituibles e increíblemente necesarios, sin embargo Batman tan sólo es un tipo listo con la suerte de tener pasta, lo único que les hace falta a los chicos de Gotham Central.

Moraleja: Leed Gotham Central. Batman es un Fraude.

Saludos.

martes, 10 de junio de 2008

SOBRE LAS 65 HORAS...


-ve preparándote para las 65 horas de trabajo semanales.

-yo me acogeré a la media jornada y trabajaré treinta y pocas

y con el escaqueo, unas 15.

-si, con la mitad de sueldo.

cuánto es la mitad de "una mierda"?

-doble mierda.

-poseso.

-que diver es el mundo laboral.

-tú crees que los currantes dejarán que implanten 65 horas?

-no sé, tendrán que ofrecer compensaciones

así por la cara, de 40 a 65 parece una barbaridad.

-yo desde luego voy a la huelga de cabeza

si ya con 40 horas hacemos extras que no nos pagan, no quiero ni pensar lo que harán si nos meten 65.

-yo prefiero vivir debajo un puente y pasar de mundo laboral.

-desde luego no está mal, 11 horas diarias y el sábado 10 (para descansar un rato)

no sé si volverán al derecho de pernada

cada cuánto tiempo nos darán los correspondientes latigazos?

-con látigos de siete lenguas.

-siete lenguas bíficas

bífidas.

-ya lo decía la bruja avería: viva el mal, viva el capital

pero que mala soy

estoy buscando la noticia.

-si está por todas partes!!

http://www.cadenaser.com/economia/articulo/veintisiete-logran-acuerdo-ampliar-jornada/csrcsrpor/20080610csrcsreco_1/Tes

-si la ví en el mundo, pero ahora la han quitado de la portada

la han cambiado por la de Aito llamando a Ricky rubio.

-http://www.hoy.es/20080610/mas-actualidad/economia/aumento-jornada-laboral-ue-200806100704.html

-lee éste: http://www.elpais.com/articulo/internet/Eurocamara/sienta/bases/regular/blogs/elpeputec/20080610elpepunet_1/Tes

en el país y en la cope no viene la noticia...

vamos a entrar en el mundo de V for Vendetta.

-ya he vuelto a encontrarla en el mundo.p

la tienen en la sección de economía, en interiores

tiene pinta.

-sip.

-"si así lo acuerdan el trabajador y el empresario,"

para morirse de risa.

-supongo que las 65 horas serán horas extras incluidas.

-el trabajador va a negociar una poca leche.

-y que de todas formas seguirá vigente un límite anual.

-y va a cobrar otra poca más.

-al trabajador solo le queda tragar o morirse de hambre.

-o quemar las fábricas

ahhh, qué recuerdos aquellos...

(con los empresarios dentro, por supuesto, que quemar por quemar es tontería).

-jajaja, es lo suyo, aunque después huele todo muy mal.

-bueno, para eso inventaron el Zotal

zotal, aquí no se iba a notar con la mierda chimenea que tenemos...

-hueles eso, soldado.... es napalm... huele a... a victoria.

-jajajaj.

-que merienda de negros.

-esto me va a oler a mi a una revolución.

-quieren buscar medidas para que realmente sea consensuado entre trabajador y empresario.

-si, que busquen que busquen.

-pero ya sabemos todos cómo funcionan las empresas privadas.

-y que la pongan por escrito en papel suave

que luego al limpiarte te deja el culo hecho unos zorros.

-y lo peor, es que ellos también lo saben y saben lo que están aprobando

cabrones.

-claro que lo saben, pero el capital es el que manda

y a ellos no les va a faltar

que pongan jornadas de 100 horas, ellos van a "trabajar" 1 al mes.

-trabajar de lunes a lunes.

-de sol a sol.

-para qué más descansos ¿es que no dormís vuestras cinco horas todas las noches?

-si.

-es que sois unos vagos todos.

-"y para qué queréis más dinero?, es que acaso os queda tiempo para gastarlo en algo?"

-y dejadme en paz, que tengo que defraudar mis impuestos a hacienda.

-nada, hay que trabajar por un plato de arroz.

-por un puñado de arroz, tú, que el plato es caro.

-bueno, de arroz no, que está muy caro.

-que lo pongan ellos

algún sucedáneo podremos encontrar

hago que permita que vivan por lo menos hasta los cincuenta.

después ya no importa si se mueren; no rinden lo suficiente.



-con lo versátil que es el petróleo, seguro que da para hacer arroz sintético a un 10 % del coste del arroz.

-un mundo más fuerte y más hermoso donde morir.

-hijos de puta...

-es ridículo

después hablamos del paro ¿y así lo quieren solucionar?

Echando más horas los que ya trabajan

civilización del ocio y del tiempo libre ya

de la inversión de tiempo libre en uno mismo.

-desde luego el tema del paro van de cojones si lo quieren solucionar así

pero es la puta mierda del capitalismo.

-produce y consume, produce y consume.

Sólo entonces serás un buen ciudadano

un hombre de provecho

da igual que seas un analfabeto funcional.

-bueno, no da igual, es mucho mejor (para el empresariado)

-y si te portas bien, podrás tener lo mejor de la vida: casa grande, coche ultraveloz, una piscina en el chalet adosado

vamos, lo que se dice un hombre sabio.

-para disfrutarlaaa.... uuhh estoooo... bueno, para tenerla ahí y verla cuando vayas a dormir!!!

-para que lo disfruten tu mujer y el jardinero.

-si, como que la mujer va a tener tiempo de disfrutar con el jardinero.



¿¿65 HORAS?? KILLING IN THE NAME OF!!!!

Después de las 65 horas que quiere imponer la UE a los currantes (son poquitas, la semana tiene muchas más) esta es la canción que les dedico a todos ellos.



Killing in the name of!
Some of those that work forces, are the same that burn crosses
Some of those that work forces, are the same that burn crosses
Some of those that work forces, are the same that burn crosses
Some of those that work forces, are the same that burn crosses
Huh!

Killing in the name of!
Killing in the name of

And now you do what they told ya
And now you do what they told ya
And now you do what they told ya
And now you do what they told ya
And now you do what they told ya
And now you do what they told ya
And now you do what they told ya
And now you do what they told ya
And now you do what they told ya
And now you do what they told ya
And now you do what they told ya
But now you do what they told ya
Well now you do what they told ya

Those who died are justified, for wearing the badge, they're the chosen whites
You justify those that died by wearing the badge, they're the chosen whites
Those who died are justified, for wearing the badge, they're the chosen whites
You justify those that died by wearing the badge, they're the chosen whites

Some of those that work forces, are the same that burn crosses
Some of those that work forces, are the same that burn crosses
Some of those that work forces, are the same that burn crosses
Some of those that work forces, are the same that burn crosses
Uggh!

Killing in the name of!
Killing in the name of

And now you do what they told ya
And now you do what they told ya
And now you do what they told ya
And now you do what they told ya
And now you do what they told ya, now you're under control (7 times)
And now you do what they told ya, now you're under control
And now you do what they told ya, now you're under control
And now you do what they told ya, now you're under control
And now you do what they told ya, now you're under control
And now you do what they told ya, now you're under control
And now you do what they told ya, now you're under control
And now you do what they told ya!

Those who died are justified, for wearing the badge, they're the chosen whites
You justify those that died by wearing the badge, they're the chosen whites
Those who died are justified, for wearing the badge, they're the chosen whites
You justify those that died by wearing the badge, they're the chosen whites
Come on!

Yeah! Come on!

Fuck you, I won't do what you tell me
Fuck you, I won't do what you tell me
Fuck you, I won't do what you tell me
Fuck you, I won't do what you tell me
Fuck you, I won't do what you tell me
Fuck you, I won't do what you tell me
Fuck you, I won't do what you tell me
Fuck you, I won't do what you tell me
Fuck you, I won't do what you tell me!
Fuck you, I won't do what you tell me!
Fuck you, I won't do what you tell me!
Fuck you, I won't do what you tell me!
Fuck you, I won't do what you tell me!
Fuck you, I won't do what you tell me!
Fuck you, I won't do what you tell me!
Fuck you, I won't do what you tell me!
Motherfucker!
Uggh!

miércoles, 28 de mayo de 2008

MK: ELEKTRA

Siempre me han gustado las colecciones de Marvel Knights y las he comprado siempre que he podido, las he comprado. Tengo en mi poder las colecciones completas de Daredevil, Punisher, Spiderman, Los 4 Fantásticos y Capitán América, más la colección completa de MK: Elektra. Casi todas las colecciones, a excepción de Spiderman y Los 4 Fantásticos las compré mediante saldos en la editorial Planeta de Agostini y con Elektra no ha sido una exepción.

En este caso fueron 27 números a un precio de 25 €, nada mal teniendo en cuenta que cada número vale como mínimo 1.40 € y muchos de ellos 1.70 €.


Siempre me he preguntado cómo es posible que estas colecciones completas se encuentren todavía en los almacenes de la editorial, dada su calidad deberían faltar muchos números, no digo todos, pero sí muchos de los que se editaron en su momento.

En el caso de Elektra no me he hecho esa pregunta, evidentemente sé muy bien por qué estaba la colección completa: Porque es una MIERDA.

Sí, por eso, para qué nos vamos a andar con florituras y a darle vueltas. El guión de los primeros números es aceptable, no gran cosa pero al menos entretiene, sin embargo el dibujo... madre mía qué porquería de dibujo, no guarda las proporciones, los planos aparecen de cualquier manera, los personajes parecen sacados de los Sims, no existe ningún tipo de expresión, como he dicho: Una MIERDA. Lo realmente raro es que el "dibujante" -Chuck Austen- durara nada menos que 7 números en la colección, me pregunto cómo es posible que no lo echaran en los primeros 2 ó 3 números, de verdad que no lo entiendo, además del dibujo penoso tenía unos fondos hechos con el Photoshop que daba realmente pena, utilizando los 'motivos' que trae por defecto el programa con un colorcillo violeta que sale en casi todas las viñetas que daña la vista.

No hay más que leer los comentarios de los lectores en el "correo de los lectores" para leer unoas magníficas descripciones del arte de Chuck Austen "El dibujo de Chuck Austen es una mierda pinchada en un palo".

Pero es que después de la etapa de Austen la cosa no se vuelve mucho más halagüeña, el dibujo mejora considerablemente, pudiéndose calificar ya de "dibujo" y además los efectos photoshopianos también desaparecen, y la vista lo agradece, pero es que el guión se vuelve totalmente aburrido y sin sentido ninguno, así que sólo he leído hasta el número 13 de la colección, aún no tengo fuerzas para seguir leyendo, quizá me anime dentro de unos meses, pero lo dudo mucho y creo que será una colección que quedará en el olvido.

No hay nada más que decir, tan sólo que aquellos que tengan la posibilidad de leerlo que por favor no lo hagan, y aquellos que lo hayan leído... mi mas sentido pésame.

Lo único bueno, Las Portadas de Greg Horn.

Mi nota: 3.5/10

Saludos.

viernes, 23 de mayo de 2008

SE ACABÓ LA FIESTA

Desde luego es una putada que la guardia civil te pille con "las manos en la masa", es decir, borracho como uno de mi pueblo y con el coche dando bandazos; pero es que estar tranquilamente en tu coche y que te pillen en plena faena limpiándote los dientes con "colgate", pues eso sí que jode, más aún cuando no te dejan marcharte de ahí conduciendo tu propio auto por culpa de las enzimas femeninas, que son muy cabronas y no juegan limpio. ¡Ay, si los guardia civiles tuvieran algo de cultura! qué mal preparados están, ¿y qué es lo que llevará la chica en el pelo?
¡Premio para quien lo acierte!



¡Saludos!

martes, 20 de mayo de 2008

MR. JACK

Esta semana me ha dado por reseñar juegos de mesa, si hace un par de días hablé sobre un juego para multitudes -Fórmula Dé- esta vez voy a comentaros algo sobre un juego que me ha parecido muy curioso: Mr. Jack.


Es un juego ambientado en el Londres de Jack el Destripador, y más concretamente en el barrio de White Chapel, en el que se enfrentan dos jugadores, uno de ellos tiene el papel de investigador y su contrincante hace las veces del famoso asesino.

Se trata de un juego en el que la intuición y el manejo de las habilidades de los personajes sean primordiales para conseguir desenmascarar a su oponente.


Dentro del juego existen ocho peronajes -que aparecen en la foto- y cada uno de ellos presenta diferentes habilidades, que pueden ser utilizados en cada turno, aunque nunca se pueden utilizar los 8 personajes al mismo tiempo, van apareciendo aleatoriamente cada turno y de 4 en 4, además cada turno cambia el orden de elección de personaje, ya que tanto Jack como el investigador pueden mover a los personajes para poder "quedar al descubierto" o "escaparse".


Los personajes: El inspector Lestrade puede mover de 1-3 casillas y además cambiar de situación las barricadas de policías (para que no se escape Jack), otro personaje es Miss Stealhty que puede mover hasta 4 casillas y atravesar cualquier barrera (de edificios, pero no barricadas); Jeremy Belt, el reportero, mueve de 1-3 casillas y además puede cambiar la situación de las alcantarillas, abriendo o cerrando a su elección; John H. Watson camina de 1-3 y además puede iluminar con su linterna toda una fila de casillas (que viene muy bien para quedar al descubierto a Jack); Sir William Gull tiene la habilidad de cambiarse de lugar por otro personaje; El Sargento Godley puede atraer hasta a 3 personajes hacia sí mismo, John Smith puede cambiar una farola de lugar en cada turno (que también viene muy bien para quedar a Jack al descubierto) y el último personaje es Sherlock Holmes, con el cual se elige una tarjeta de personaje al azar para que quede descartada como Jack.


Cualquier personaje de los anteriormente mencionados puede ser Jack, ya que se elige al azar en el comienzo del juego y por lo tanto el jugador que hace de Jack utilizará las habilidades para poder confundir al inspector y escapar, mientras que éste las utilizará para poder descubrir al personaje que es Jack, además tanto uno como otro deben utilizar muy bien las habilidades ya que cualquier error determinará que Jack escape o sea atrapado.


Para que Jack pueda escapar deberá salir por una de las 4 esquinas del tablero que no esté ocupada por una barricada policial y por supuesto deberá estar "oculto", es decir, no estar junto a otro personaje ni junto a una farola encendida o en la linea de visión de Watson, en caso de estar junto a una de estas opciones se dice que Jack está "a la vista"-que no quiere decir que se sepa quién es Jack-

El investigador tan sólo puede hacer una acusación durante la partida, y para averiguar las suficientes pistas tendrá 8 turnos, después de eso... Jack quedará libre.

Un juego que tiene alguna de las cosas buenas del ajedrez pero sin su tremenda profundidad ni duración -normalmente suele durar una media hora, aunque depende de los jugadores-, hay que hacer estrategias para confundir, puedes ir directamente "al grano" y además la calidad de sus componentes y facilidad de juego hace que sea apto tanto para pequeños como para mayores.
En fin, una joyita de juego que nos amenizará las largas tardes de la primavera y el verano así como las lluviosas y frías del otoño y el invierno.

Saludos.

lunes, 19 de mayo de 2008

UN FÓRMULA DÉ

Fórmula Dé es un juego basado en las carreras de Fórmula 1 que tanto nos gustan a los españoles desde que Fernando Alonso lucha por el título de campeón, evidentemente no es exactamente igual que las carreras pero sí que logra una simulación bastante acertada para ser un juego de mesa.



Lo mejor que tiene este juego es que con muchos participantes (entre 7 - 10) te diviertes lo que no está escrito, y aunque a veces pueda resultar lento, la posibilidad de que el contrario rompa el motor, se quede sin neumáticos o choque contra otro coche, hace que la emoción dure prácticamente toda la partida.

Explico el juego: El escenario es una reproducción a escala de cualquier trazado de la Fórmula 1, en el caso de los ejemplos e imágenes, Bahrein. El circuito se divide en tres carriles, izquierdo, central y derecho y cada carril se subdivide en pequeños tramos, cada pequeño tramo sólo puede ser ocupado por vehículo, la velocidad de los coches se determina por diferentes dados con diferentes numeraciones para las tiradas (cada número avazas una casilla), cada dado equivale a una marcha (1ª - 6ª) con la primera marcha sólo se avanzan 1-2 casillas, con la segunda marcha 2-4 casillas, la tercera avanza 5-8 casillas, la cuarta 7-12, la quinta 11-20 y la sexta 21-30 casillas.

El dado negro es el que se utiliza para conocer la "pole position" y las posiciones iniciales de todos los jugadores, así como las tiradas de motor, chásis, etc. que pueden acabar con nuestro coche y nuestra carrera. (de ahí que sea de color "negro")

Evidentemente cada jugador tiene que saber qué marcha debe utilizar en cada momento porque utilizar una marcha demasiado larga implica salirte en la curva o gastar demasiados puntos de neumáticos y frenos lo cual merma mucho la partida, o utilizar una marcha más corta para asegurarse las paradas en curva con lo cual puedes descolgarte de los demás (la velocidad en las curvas se miden mediante "paradas", es decir, que el coche debe terminar su movimiento dentro del área marcada de la curva, y según la dificultad de la curva se deberán realizar un número de paradas determinado por el circuito que se esté jugando)

Las partes más divertidas, además del riesgo que supone la elección de marchas, suceden cuando aparecen las "colisiones", es decir, cuando dos o más coches acaban en casillas adyacentes, como sucede en la foto, en este caso el coche rojo-amarillo y el coche rojo-azul deben hacer una tirada de colisión, si la fallan, hay que quitar un punto de chasis al coche... y si te quedas sin puntos de chasis... rompes el coche y estás fuera de la carrera.

La siguiente imagen da una pequeña idea de la salida desde la parrilla de salida y después de haber realizado ya un movmiento, las posibilidades de colisión en una salida y sobre todo en la primera curva son tan posibles y como en las de la Fórmula 1 de verdad, debiendo tener mucho cuidado para no colisionar y romper el coche a las primeras de cambio. En este caso mi coche -rojo y amarillo- rompió parte de su chasis 2 veces y a punto estuve de quedarme sin coche (el número de chasis depende de la configuración que se tenga hecha del coche).


Las configuraciones del coche se pueden realizar según estos elementos: Neumáticos, frenos, transmisión, motor, chasis y amortiguadores, cada uno cumple su función; el número de elementos viene determinado por el número de vueltas al circuito y el número de jugadores; en el caso de la partida de las imágenes tenemos 22 puntos de configuración; mi configuración -para que os hagáis una idea- fue la siguiente: 7 neumáticos, 4 frenos, 3 chasis, 2 motor, 3 transmisión, 2 amortiguadores y reservé un punto para boxes (que tuve que utilizar por lo maltrecho que quedó mi vehículo en la primera vuelta)


El juego tiene bastante dependencia de la suerte, pero también de la estrategia que quieras utilizar, normalmente los que se arriesgan o se estrellan o ganan. En mi caso quedé segundo de 9 jugadores, aunque a punto estuve de quedarme sin coche en la primera vuelta, en la imagen de arriba vemos al coche amarillo-rojo que va a entrar en la meta como ganador del circuito y un poco más atrás el coche rojo-amarillo (mio) haciendo la primera parada en la curva, aún me quedaba otra, y después directo hacia la meta.
José Luis, con el coche blanco, estuvo en cabeza durante gran parte de la partida, hasta que la mala fortuna hizo que rompiera el motor, y así quedó su bólido, en la imagen justo cuando le adelanté en el lugar del "accidente"

Juego totalmente aconsejable para la familia y los amigos... y también para fastidiar a aquellos que te caen mal.
Por cierto, en esta partida, finalmente hubo 3 abandonos por roturas de motor... ¡si es que van como locos! buscad los abandonos en la imagen general.
Un saludo.