lunes, 11 de enero de 2010

ALTA TENSIÓN: DIRECTOR DE FÁBRICA (POWER GRID: FACTORY MANAGER)

Se trata de un juego de la editorial 2F-Spiele, o lo que es lo mismo, del tipo del pelo verde Friedemann Friese. Aunque comienza con las palabras “Power Grid”, no tiene nada que ver con el fantástico juego que lleva ese nombre, seguramente ha sido una estrategia editorial para vender más unidades, sobre todo a los enamorados del título original (conmigo ha funcionado…)

Éste es un juego bastante más ligero que Power Grid aunque tiene momentos de auténticos quebraderos de cabeza, sobre todo con 5 jugadores, aún así, en una hora está liquidado, dejando la sensación de querer al menos un turno más.

En Factory Manager cada jugador intentará fabricar... eehh... cosas, utilizando diferentes elementos característicos de una fábrica: Maquinaria, robots, unidades de almacenamiento, máquinas de gestión y de optimización; todo ello deberá ser gestionado y administrado con absoluta eficiencia para poder sacar el máximo rendimiento con el menor gasto, y ser finalmente, el jugador con más dinero al final de la partida.

Cada jugador tiene un tablero que representa una factoría, fuera del edificio contamos con varios tracks diferenciados, tenemos el track de producción (arriba a la izquierda) que se distingue por tener una caja pintada, el track de almacenamiento, que tiene un palé pintado, y el track de consumo de energía, situado en la chimenea; estos tracks son muy importantes durante toda la partida y debemos estar pendiente de ellos constantemente, de hecho el juego consiste en que los tracks de almacenamiento y producción estén lo más altos posibles y el de energía lo más bajo posible, así conseguiremos una mayor cantidad de dinero (Electros), que al fin y al cabo es lo que nos dará la victoria (más adelante se explica).

Dentro del edificio en nuestro tablero individual tenemos varias localizaciones, la parte de abajo está destinada al almacenamiento y es donde situaremos las losetas que nos hacen aumentar este apartado, la primera planta está destinada a la producción y ahí colocaremos las máquinas y los robots que aumentan esa capacidad. En la segunda planta hay dos apartados, por un lado la “cantina” que es donde se sitúan los curris que están trabajando (¿podría estar el juego basado en funcionarios españoles?) y también el apartado de gestión, donde está la maquinaria que gestiona, sobre todo, el consumo energético. Finalmente pero no por ello menos importante, la última planta en la que se sitúa la maquinaria de optimización, donde se colocará la loseta de “optimización”, con la que se trata de mejorar la producción y bajar la necesidad de mano de obra.

Además, en nuestra fábrica comenzamos con 2 máquinas de producción y 3 losetas de almacenamiento, cada loseta tiene diversos iconos que nos indican varias cosas:

Palé: Capacidad de almacenamiento.

Silueta de Curri: Operarios necesarios (icono rojo) u operarios que libera (icono en verde)

Icono de “Energía”: Energía que consume (icono rojo) o energía que ahorra (icono en verde)

Icono de “Producción”: Capacidad de Producción.

Las 2 máquinas de producción utilizan 2 curris cada una, por eso tenemos 4 curris de inicio en la cantina, además consumen 2 de energía cada una y producen 1 cada una, así tenemos el marcador de producción en el 2 y el de energía en el 4. Por otro lado, las losetas de almacenamiento tienen una capacidad de 1 y por ello tenemos el marcador de almacenamiento en el 3.

Por otro lado está el tablero general o “almacén”, en el que distinguimos 7 apartados, la primera columna está destinada a la maquinaria de producción, cada una con un valor en electros (número grande) y unas características de consumo, operarios y producción diferente, la segunda y tercera columnas están destinadas a los robots (icono de una rueda dentada) y cad tipo de robot (hay 2) da un beneficio distinto, estos sólo se pueden tener en la misma cantidad que maquinaria de producción (2 máquinas de producción – 2 robots, 3 máquinas – 3 robots…); en la cuarta columna aparecen las losetas de almacenamiento; la quinta está dedicada a la maquinaria de gestión (símbolo de energía en azul) y la última está destinada a la optimización (cuadro de mandos en azul), de éstas dos últimas sólo se puede tener una de cada una.

¿Cómo se juega? El juego cuenta con 5 rondas y cada ronda cuenta con 5 fases diferenciadas. La primera fase es la subasta del orden de turno de los jugadores; en un primer momento se reparten losetas de orden del turno, una a cada uno; estas losetas vienen numeradas del 1 al 12 y se reparten siempre las mismas dependiendo del número de jugadores (por ejemplo, para tres jugadores se reparten la 5 – 7 – 8), además, no todas las losetas de orden se juegan, algunas se quedarán fuera y se formará una pila de robo con las restantes para la próxima vez, todo ello, repito, dependiendo del número de jugadores; aunque el reparto para cada jugador es aleatorio, después de este reparto aleatorio, el jugador cuya loseta tenga un valor más alto saca de la pila de robo tantas losetas como jugadores haya, y pujará por una de ellas; y aquí reside uno de los sistemas de puja más novedosos, y es que no se puja con dinero (cada jugador dispone de 18 electros, así se llama la moneda, al comienzo de la partida) sino con “trabajadores disponibles” que son aquellos “currimeeples” que no están siendo utilizados en la factoría por los jugadores, debemos tener en cuenta que cada jugador dispone de 7 currimeeples fijos y 2 eventuales (mola, ¿verdad?).

Fase 2. El jugador cuya loseta de orden tenga la numeración más alta comienza eligiendo qué loseta quiere y cuánto puja por ella, el orden de turno es realmente importante, aunque aùn está por determinar cuándo es mejor ser primero y cuando no, me explico, las losetas además de tener el número de orden de turno, tienen (las numeradas a partir del 4) otro número en electros, que es el descuento que obtienen en cada componente que compren o eventual que contraten, sin embargo, normalmente los jugadores con la loseta de orden de turno más bajas tienen menos o ningún descuento pero pueden comprar las mejores máquinas para su fábrica. Además, no se puede pujar con todos los curris disponibles, hay que dejar al menos un curri, eso quiere decir que en la primera ronda pujaremos con un máximo de 2, ya que de inicio tenemos únicamente 3 disponibles.

Después de la fase de pujas, pasamos a la fase de compra de maquinaria para nuestra fábrica (fase 3), funciona de la siguiente manera, la persona que ganó la loseta de inicio con el número más bajo comienza eligiendo tantas losetas como curris tenga disponible (que no se hayan utilizado para la puja ni estén en la cantina), siempre comenzando por las piezas más baratas, hasta que no bajen las baratas de una columna no pueden bajar las caras de esa misma columna, después pasará a hacer lo mismo el siguiente jugador (con la 2ª ficha de orden más baja) hasta llegar al último jugador, todo esto para elegir qué losetas se van a llevar al “mercado”, puesto que las elegidas son las únicas en poder comprarse junto con las 3 losetas sacadas al azar en el setup de las 6 que hay marcadas con una “x” en la parte de atrás.

El orden de compra de losetas es el mismo que el de elección, las fichas más bajas eligen antes qué se compra (de ahí el beneficio de la compra, ya que elegirán las mejores losetas bajadas), aquellos que tengan una loseta de orden con un número a partir del 4 tienen otro número en amarillo que indica el descuento que obtienen en la compra de cada loseta y/o compra de trabajadores temporales (2 curris “diferentes” que tienen todos los jugadores y que se colocan aparte).

Hay que tener en cuenta que para comprar losetas (el precio viene indicado en blanco y se paga en electros) debemos utilizar curris disponibles; existe la opción de quitar maquinaria y esta opción es gratuita pero hay que utilizar un curri para quitarla, así que tener suficientes trabajadores disponibles es importante. Después de comprar las losetas de maquinaria podemos comprar operarios temporales, al precio de 7 electros (menos el descuento si se tiene), ese trabajador estará disponible durante una ronda completa y podremos utilizarlo para operar maquinaria (ya sabéis, en la cantina), para las pujas o para comprar/quitar maquinaria.

Fase 4. Después de comprar losetas y organizar nuestra fábrica tenemos que actualizar nuestra producción, almacenamiento, consumo de energía y operarios necesarios, y lo señalamos en cada track; existen unas fichas de color gris que sirven para apagar maquinaria que no necesitamos o no podemos manejar (porque no tengamos trabajadores suficientes) y lo podemos hacer ahora, de tal forma que esa maquinaria sería como si no existiera (aunque sigue ocupando espacio).

Además, en el track principal hay un apartado en el que se pone un cubo negro que indica el precio de la energía, esto es, lo que tenemos que pagar a final de turno por el consumo de nuestra energía, que se saca multiplicando el número en el que esté el marcador por el consumo de energía actual de cada fábrica (si tenemos un consumo de 4 y el marcador está en el 3, pagaríamos 12 electros), este marcador va a ir tendiendo a subir, aunque puede estar un par de turnos en el mismo sitio, y para ello se utilizan las losetas de energía, que tienen números que van desde el 0 al 2, esta loseta se saca siempre antes de cobrar.

Fase 5. Los electros que se ganan se obtienen del marcador que esté más bajo de entre el track de producción y el de almacenamiento, de tal forma que si tenemos el de producción en 3 y el de almacenamiento en 5, sólo cobraremos 30 y a la inversa. De ahí tenemos que restar el consumo energético modificado por el marcador de energía.

Así que debemos jugar de manera equilibrada para ir aumentando los 2 tracks de producción y almacenamiento, controlar el consumo y liberar trabajadores para poder utilizarlos en otros menesteres.

Las pujas de turno son importantes, hay momentos en los que nos compensará ser primeros para poder elegir las mejores losetas, momentos en los que nos convendrá ser el último para poder obtener los descuentos, en otros momentos nos conviene gastar pocos curris en la puja inicial para que se bajen menos losetas en la fase de mercado… es encontrar la estrategia adecuada en el momento adecuado. Un juego muy táctico.

Un juego rápido, entretenido y con bastante enjundia cuando se juega a 4 – 5 jugadores, en ocasiones se puede quedar un poco corto y deja la sensación de querer más.

martes, 8 de diciembre de 2009

PRÓXIMAMENTE... CSI BADAJOZ.

Próximamente subiré noticas de CSI Badajoz Asociación Cultural.

Saludos.

lunes, 30 de marzo de 2009

BATTLESTAR GALACTICA. PARTIDA 1

Voy a iniciar comentarios sobre partidas a juegos de mesa que considere interesantes, así los que lean mi blog y les interesen los juegos de este tipo, podrán comprender algunas estrategias -buenas y malas- que se utilizan y también aprender a jugarlos.

En la primera no hay fotos, pero a partir de ahora intentaré ir poniendo las de los momentos cruciales.

¡Ah! Algunas veces hay risas aseguradas.

Battlestar Galactica 29 Marzo 2009.

Creía que estaríamos 6 en estas partidas, pero finalmente se apuntaron Palomo y Elvira lo cual hizo que nos distribuyésemos en 2 grupos, al principio que si 4 y 4, que si 5 y 3, bla bla bla... finalmente se hicieron grupos 5 y 3.
Al Battlestar se apuntaron 2 que habían visto la serie y eran más o menos seguidores -Luis y Pedro-, otros dos que no sabían nada de la serie -Raúl Prosi y Elvira- y finalmente yo, que había visto la serie hace muuuuuchos años pero que no sabía nada más de ella.
Comenzamos con la explicación del juego, que fue más o menos rapidilla teniendo en cuenta la cantidad de piezas y cosillas que hay que conocer; mientras, Pedro y Luis aportaban conocimientos "friquis" sobre la serie y los personajes, algunas risas al ver las descripciones de los personajes y características del juego, al parecer es igual que la serie.

Comienza eligiendo Elvira y como no conocía nada el juego ni quería "pringarse" con ningún Cargo, elige al llamado -por mí, aunque el término no es mío- "bedel" (el de apoyo, que vale un poco para todo), un tal 
Galen Tyrol, luego elige Pedro, conocedor de la serie, tampoco se quiere pringar con una carta de Cargo, así que elige a un "héroe", un piloto, Lee "Apollo" Adama, también conocido por mi como "el hijo de" (Willian Adama). 
Ahora me toca elegir a mi... y tengo que elegir entre un mando militar o un mando político... no sé cuál es mejor o peor... finalmente elijo mando político, y quiero ser 
Gaius Baltar, por eso de comenzar con 2 cartas de afiliación, al parecer este tipo es un cobarde de la leche, se come mucho el tarro y no le importa sacrificar a miles de personas con tal de estar con una chica. De los míos.

El turno pasa a Luis y tiene que elegir un mando militar, no se rompió mucho la cabeza y escogió a 
William Adama, el Cargo de Almirante para él. Junto a sus 2 nucleares.
Finalmente le toca a Prosi elegir, en un principio eligió un mando político, pero estábamos escasos de pilotos y le pedimos que cambiara su carta, accedió y eligió a 
"Starbuck"

Me quedé con el cargo de Presidente... y de inicio soy un Cylon, la que os espera, muchachos.

Nada más comenzar salen Estrellas Base por un tubo, montones de incursores ligeros y mucha marcha, no es problema porque los pilotos son buenos y tienen mucha potra, con las cartas de "potencia máxima" barren por completo la flota Cylon, y Galáctica da buena cuenta de las Estrellas Bases. Yo aprieto los dientes, al menos no se dan cuenta de que las cartas de Quorum se quedan tranquilamente en mi mano y no las suelto pa náaaaaa.

Mi táctica era bajar la moral todo lo que pudiera sin hacerme notar, fastidiando lo que podía en las cartas de crisis, y aunque los demás sabían que había un cylon entre ellos, no se molestaron mucho en investigar para mandar a prisión a alguien, así que estuve más ancho que pancho todo el rato. Un poco de teatro por aquí -ayudando en los momentos que realmente no servían de nada- y a fastidiar cuando la cosa se ponía chunga.
Saltamos una vez y el Almirante, que es un cobarde, elige cartas de 1, para reservar combustible y tal, bien, cuanto más tardemos más tiempo podré dedicar a fastidiar y minar la moral.
Volvemos a saltar, otra carta de desplazamiento 1, este almirante no tiene lo que hay que tener, yo sigo con mi táctica, no levantar demasiadas sospechas, desperdiciar los quorum, fastidiar en las crisis y pasearme de un lado a otro de la nave. En este salto la cosa se puso realmente chunga, rodeados de Estrellas Base, incursores ligeros y pesados, el salto les quitó todos los problemas. Esta vez no hubo suerte.

El juego pinta más o menos bien para mi, atacan Galactica y se pierde combustible, adios a la sala de mando, el arsenal, la "arreglalotodo" ocupada manejando vipers y siguen sin darse cuenta de que yo también puedo arreglar naves, salas... y Crisis. Perdemos población y la moral por los suelos. Disfruto como un enano.

Más avanzado el juego, se me tuercen un poco las cosas, ganan combustible, voy a la enfermería, pierdo cartas de habilidad -para no cantar demasiado y que los demás también pierdan cartas-. Son males menores.

Los Pilotos siguen haciendo estragos a la flota Cylon, a Starbuck le sobran tiradas para demoler 3 incursores pesados. De 4 tiradas disponibles, dos 7 y un 8, con la tirada que le sobra lanza unas salvas para celebrarlo. El "hijo de" no le va a la zaga, es el terror de las estrellas base. El "bedel" se afana reparando Vipers, lanzándolos y disparando con Galactica. Se pierden raptores, pero tampoco los necesitan demasiado. 

Pasamos a la fase de durmientes. Se reparten cartas... y a mi no me toca la de Cylon... Genial, ahora seremos 2.

Pierdo mi carta de Presidencia y va a parar a Luis, ahora tiene los dos cargos, Almirante y Presidente, maldita sea mi estampa, tengo que recuperar como sea, en mi siguiente turno me armo de cartas para recuperar mi cargo e intento superar la prueba, lo consigo, sin dificultad ni oposición, qué bien se porta esta gente, soy casi como Zapatero, no hago nada y me siguen votando, jejejeje.

La cosa se pone fea tanto para humanos como para cylons, 2 saltos más y ganan los humanos y van a forzar este salto, tienen mucha población y arriesgarse merece la pena (ahora perderían 3 de población) sin embargo la moral está a 1, una buena carta y ganamos los cylons, decido que en mi siguiente turno me revelaré como Cylon, creo que tenía que haberlo hecho antes y haber ido a saco a por estos humanos bastardos.

Saltamos, el Almirante le toca elegir carta de destino... Luis elige la más chunga, perdemos 1 de moral, estamos a 0 y Luis sonríe. Es un Cylon.

Partida cojonuda, creo que mal jugada por los humanos que nunca acusaron a nadie de ser un Cylon ni se molestaron mucho por saber quién era, tampoco los Cylons hicimos mucho, creo que podría haber sido más agresivo en algunos momentos, pero ganamos.

Estoy deseando volver a jugar.

Diversiómetro: 8/10

Saludos.

miércoles, 25 de marzo de 2009

DEXTER. EL PSICÓPATA SIMPÁTICO.

Dexter es un personaje un tanto atípico, médico forense de la policía de Miami y en sus ratos libres, asesino en serie. Pero no es un asesino cualquiera; su vida se rige mediante un código de conducta según el cual conoce lo que "está bien" o "está mal", ese código de conducta se lo marcó su padre al darse cuenta de sus "intenciones psicópatas" mientras era un niño; pensó que era mejor canalizar esas ganas de sangre hacia algo "positivo" y no dejar que matara a los inocentes y acabara en la cárcel.

El Chico se sacó la carrera de medicina con la mejor nota de su promoción, porque, eso sí, es un psicópata aplicado y listo, y por ello (por listo y por psicópata) eligió la profesión de médico forense en el cuerpo de policía -de esta forma está más cerca de sus víctimas-.

Su padre no sólo le dió un código de conducta para poder ser "mejor persona" sino que también le enseñó a filetear debidamente, a no dejar huellas ni pistas para no ser descubierto y esas cosillas que el resto de psicópatas suele obviar.

Otra de las características del muchachote es que no tiene sentimientos, aunque a veces, si le pegan fuerte -ya sea en las pelotas o en otra parte de su cuerpo- puede llegar a poner "cara de dolor". Se suele echar alguna novieta para aparentar que es un tipo normal, el caso es que no lo lleva bien, porque claro, tiene que decir "te quiero" y esas zarandajas ñoñas que exigen las mujeres. Para comprender esto tienes que probar hasta qué punto serías sincero si le dices a un bolígrafo "bic" -también  vale cualquier otra marca- "te quiero" y queda real, con sentimiento, que se lo crea también el boli, vamos. Bueno, sí que tiene algo de sentiemientos... sentido del humor... un poco irónico y duro, pero se puede pasar; muchas veces incluso hace chistes sin querer -en realidad los compañeros de trabajo lo toman como un chiste, porque si no lo hicieran...podrían darse cuenta de que este chico no anda muy bien-.

La trama es bastante buena y engancha desde los títulos de crédito, muy acordes con la serie, además, no todo es un camino de rosas para nuestro protagonista, tiene un enemigo -dentro de la misma policía- que desconfía de él y siempre está molestando.

La serie va por la tercera temporada, aunque yo sólo he visto las dos primeras. En la primera temporada se enfrenta a otro psicópata, puede que incluso mejor que él y tratará de desenmascararlo, mientras tanto y para relajarse, lonchea a algunos criminales, para que no molesten.

En la Segunda temporada las cosas se ponen duras para Dexter, la policía encuentra los embutidos... esteee, los cadáveres que va dejando por ahí y su "amigo" de la comisaría le aprieta los tornillos aún más. Dexter se vuelve un poco más humano y comienza meter la pata a la hora de ocultar las pruebas de sus delitos, lo que hace que la temporada sea aún más entretenida.

Una buena serie que no defraudará a los amantes de la sangre (no es que salga mucha mucha, pero sí que hay muchas referencias, evidentemente), del humor irónico y la intriga. 
Por cierto, esta serie está basada en la novela "El Oscuro Pasajero" de Jeff Lindsay, y el brazo que sale en la foto no es suyo -por si no os habíais dado cuenta-.

Recomiendo que la veáis, porque creo que tiene hasta un final. No como otras en las que te pierdes, te pierdes... y ya no te encuentras.

Puntuación 7.5/10

Saludos.

martes, 24 de marzo de 2009

WATCHMEN SI, WATCHMEN NO.

Hasta las narices estoy ya de ver, oír y leer todo tipo de comentarios sobre la película Watchmen. Por supuesto defiendo totalmente que cada uno opina lo que le viene en gana sobre lo que quiere y que para gustos, el de cada uno.

Pero es que hay cosas que ya son inexplicables. Por un lado comentarios sobre la película en diferentes blogs (no diré nombres, pero los hay a patadas) en los que no ponen muy allá a la película, también hay otros comentarios como por ejemplo en Filmaffinity que también ponen a parir la película; lo extraño es que muchas veces los fallos que les ven son totalmente contrarios. 
Un ejemplo, en La Vida en Viñetas se habla sobre la "vilonecia gratuita" que ofrece la película, mientras que en filmaffinity afirman -algunos comentarios, aunque tampoco los he leído todos- que no hay acción por ningún lado, que menuda mierda de superhéroes en la que todo el rato están hablando y hay pocas escenas de acción.

Bufff, esto me pone de los nervios. Señores críticos, por Dios, se trata de una PELÍCULA, que cuesta unos cuantos millones más que una Novela Gráfica, por mucho que la haya escrito Alan "Cristo Dios" Moore y ese dinero hay que recuperarlo de alguna forma, y para ello existen 2 caminos: Que la haga la factoría Disney y sea para todos los públicos (tipo hancock) o que sea más realista y cruenta en un mundo duro y cruento, que es lo que han hecho y, creo, se asemeja más a lo que aparece en la Novela Gráfica, si si si, vale, en la Novela Gráfica sólo son unas cuantas viñetas, pero sí que sale Sangre -que se lo digan al Comediante-, y las escenas de sexo no deberían estar ahí, aunque como no hay demasiada violencia ni sexo, tampoco atrae a todos los fans del sexo y la violencia -que son más de los que imaginamos, estoy seguro-.
Es lo que tiene hacer una película fiel a una historia nada fácil y que no todo el mundo comprende: Adaptarla.

Creo que hay 3 tipos de personas que han visto esta película: Los que van a verla porque es una película de supes y quieren ver camiones explotando, héroes muy buenos, malos muy malos, miles de patadas, tiros a porrillo y algunas frases ingeniosas para quedar chulo. Y lo que se encuentran es una trama algo más profunda que un "mira hancock, los malos se escapan", algunas escenas de acción y muchas de diálogos. Por supuesto, estos no han leído el libro, no saben que existe y si lo saben, no lo leerán en mil años.

Aquellos que han leído la Novela Gráfica, la adoran, le rezan todas las noches y -quizá- llevan la chapita del comediante en la mochila; por supuesto desmenuzan casa segundo de la película y no dejan pasar "fallos", contrasentidos, cambios de ritmo... para -según ellos- poder explicar -sin conseguirlo- lo mismo que el cómic, añadiendo escenas, quitando escenas... ¡Por Vishnu! ¡que es una película! no pueden hacer una adaptación del cómic que diga exactamente lo mismo que el cómic en el mismo momento y como en el cómic, estas películas tienen que ganar dinero de alguna manera, y obviar algunas cosas para que otro tipo de público -que no ha leído la Novela Gráfia o que no la comprendería- pueda verla, y aún así es difícil; si se quiere algo fiel que convenza a todos los fieles e incluso al mismo Moore, que pongan dinero de su bolsillo y la hagan. Pero los Productores desde luego iban a decir que no.

El tercer grupo -en el que me incluyo- está compuesto por personas que han leído -o no- la novela gráfica y nos ha gustado la película, no es una obra maestra, no es como el libro ni nos dice todo lo que quiere decir ni de la misma forma, pero es una adaptación bastante fiel, con una banda sonora cojonuda, -aunque alguien diga que no suenan en el momento idóneo... igual piensan que lo importante es el ritmo de la música y no las letras... no lo sé- una fotografía buenísima, unas interpretaciones aceptables y en algunos momentos muy buenos, buenos efectos especiales... si, vale, Matrix "ha hecho mucho daño" pero a mi me encantan los momentos "Bullet Time" que inventaron en Matrix y que revolucionaron este tipo de acción.

Incluso he leído comentarios en los que dicen que "La liga de los hombres extraordinarios" está mucho mejor adaptada que Watchmen... Posiblemente, si esa persona lo dice, lo mismo es verdad, pero en mi opininón La película de la liga es un cagarro como el Everest, no tiene casi nada que ver con los personajes del cómic, se les cambia -a algunos- protagonismo y poderes, entre otras cosas, además de añadir al niñato que no sé de qué manga se lo han sacado, también entre otras cosas. 

Y no hablemos ya de la "adaptación" de La Cosa del Pantano... para llorar.

En serio, creo que no hay que mezclar churras con merinas, que es una buena adaptación, tiene cambios con respecto a la novela gráfica, mejores o peores, pero sigue siendo una buena película, con una buena historia que contar.

Ahora bien, esta es mi opinión, y por supuesto no pretentdo tener razón, seguramente no la tenga. ¡Pero tenía que decirlo!


Saludos.

jueves, 19 de marzo de 2009

NASÍO PA CORRER.

Cuando no se tiene mucho que decir, se recurre a los vídeos o a la música fácil (Gracias, Jorge Duarte), aunque al menos, os doy una muestra de canciones estupendas para ir a correr -incluso huir de ellas, que para todo hay gustos-.

He vuelto a las carreras, sólo me quedan 6 meses y un milagro para volver a estar en forma.

Justin Timberlake - Like I Love You


Chris Cornell - You Know my Name


P.O.D. - Sleeping Awake


Tito & Tarantulas - After Dark


System of a Down - Chop Suey


Seether - 6 Gun Quota


Black Eyed Peas - Pump It


Prodigy & Tom Morello - One Man Army


Madonna Featuring Justin Timberlake - 4 Minutes


System of a Down - Toxicity


Saludos.

martes, 17 de marzo de 2009

TAKE A BOW, MUSE. WATCHMEN.


No voy a hablar de Watchmen, ya se ha hablado suficiente de ella, tan sólo os enseño la letra de una de sus canciones, de las que más me gustan. Fantástica.



"Take A Bow"

Corrupt
You're corrupt
Bring corruption to all that you touch
Hold
You behold
And beholden for all that you've done
And spin
Cast a spell
Cast a spell on the country you run
And risk
You will risk
You will risk all their lives and their souls

And burn
You will burn
You will burn in hell, yeah you'll burn in hell
You'll burn in hell
Yeah you'll burn in hell
For your sins

And our freedom's consuming itself
What we've become
It's contrary to what we want

Take a bow

Death
You bring death, and destruction to all that you touch
Pay
You must pay
You must pay for your crimes against the earth
Yeah hex
Feed the hex
Feed the hex on the country you love

Now beg
You will beg
You will beg for their lives and their souls

Now burn
You will burn
You will burn in hell, yeah you'll burn in hell
You'll burn in hell
Yeah you'll burn in hell
You'll burn in hell
Yeah you'll burn in hell
For your sins

Saludos.

lunes, 16 de marzo de 2009

COLONOS DE CATÁN: CIUDADES Y CABALLEROS.

Hoy toca una pequeña reseña de un juego que no tiene nada de nuevo, se trata de Colonos de Catán (Settlers of Catan), solo que no me voy a parar mucho en este juego sino más bien en una de sus expansiones: Ciudades y Caballeros, aunque para explicar la expansión también tenga que hablar del juego básico.

Colonos de Catán se trata de un juego de mesa alemán -un "Eurogame"- que ha tenido un éxito tremendo en casi todo el mundo debido, en gran parte, a un reglamento sencillo, de poca dificultad -sobre todo tiene mucho peso el "factor suerte"-, apto para todas las edades y con muchas posibilidades de expansión y jugabilidad puesto que cada partida es totalmente diferente -si esto lo tuvieran juegos como el Monopoly y similares, ganarían mucho-.

En este juego (el básico y las expansiones) el objetivo es ser el primero en llegar a un determinado número de puntos: 10 en el juego básico y 13 en la expansión "Ciudades y Caballeros". Esos puntos se consiguen de determinadas maneras:

1 punto por cada pueblo que se posea.
2 puntos por cada ciudad que se posea.
2 puntos adicionales si se tiene la "ruta comercial" más larga y como mínimo de 5 tramos.
2 puntos adicionales si se tiene el mayor número de "caballeros", y como mínimo 3.
1 Punto por cada "maravilla" que se posea (se consiguien con las cartas de desarrollo)

Esta puntuación pertenece al juego básico; en la expansión "Ciudades y Caballeros" los puntos se consiguen de forma algo diferente, aunque en su mayoría es similar.

1 Punto por cada pueblo que se posea.
2 puntos por cada ciudad
2 puntos adicionales si se tiene la ruta comercial más larga que, como mínimo, tenga 5 tramos.
1 punto por cada maravilla que se posea.
Desaparecen los puntos por "Caballeros", pero aparecen los puntos de "Campeador". Estos puntos se consiguen cuando al atacar los piratas (más tarde lo explicaré), existe un jugador que aporta el mayor número de caballeros para luchar contra ellos (se gane o no se gane), con lo que esos puntos pueden estar más repartidos que sólo con el "ejército de caballeros" ya que los pueden conseguir varios jugadores y no sólo uno.
1 Punto extra por tener al Comerciante.
Las ciudades que tengan construidas las torres valen 4 puntos en lugar de 2.

El sistema de juego es muy similar. El tablero de juego está divido en diferntes hexágonos, y cada uno de esos hexágonos pertenece a un tipo de material, ya sea Bosque, Trigo, Piedra, Barro u Oveja. Una vez se ha determinado en qué lugar se colocan estos materiales (aleatoriamente), colocamos, siguiendo un orden establecido, los números que tendrá cada hexágono. De esta forma conseguiremos que cada partida sea diferente, puesto que aunque los números se colocquen de la misma forma, los hexágonos se colocan de distinta manera cada vez.
Los números que se colocan van desde el 2 hasta el 12 (excepto el 7, que pertenecerá al Ladrón)

Las ciudades, caminos, poblados, cartas de desarrollo, caballeros, etc. se consiguen mediante la utilización de los recursos anteriormente mencionados y además añadimos Pape, Tela y Monedas. ¿Cómo conseguimos los recursos? nada más fácil, cada jugador comienza con un poblado y una ciudad en el mapa de Catán, cada uno de estos poblados o ciudades pueden estar adyacentes a 1, 2 ó 3 hexágonos y cada hexágono con su número, si al tirar los dados en el turno de cualquier jugador la puntuación saliente corresponde con algún territorio del cual nuestro poblado y/o ciudad está adyacente, conseguiremos un recurso del material cuyo número haya salido (2 si lo que está adyacente es una ciudad). 
Por ejemplo: Tenemos un poblado adyacente a 3 hexágonos que tienen: Bosque (con el número 8), Trigo (Con el número 3) y Piedra (con el número 5), si al tirar los dados saliese un 8, ese jugador obtendría un recurso de "Bosque".

Como dije antes, tanto las ciudades, pueblos, caminos, caballeros, etc. los conseguimos utilizando las distintas combinaciones de recursos que vamos obteniendo con las tiradas, evidentemente cuantos más poblados y ciudades tengamos, más posibilidades tenemos de obtener más recursos.

Aún no he explicado cómo conseguimos el papel, dinero y la tela. Como dije antes, si tenemos una ciudad junto al hexágono cuyo número sale, tenemos 2 recursos del material de ese hexágono, sin embargo, en la expansión de Ciudades y Caballeros, si el hexágono corresponde a alguno de estos materiales: Piedra, Bosque, Oveja, conseguimos un recurso de esos tres (sólo 1) y además Dinero, Papel o Tela, es decir, si lo que sale es piedra obtenemos dinero, si sale bosque obtenemos papel y si sale oveja obtenemos tela.

Estos 3 "artículos de consumo" nos sirven para conseguir ampliar nuestra ciudad (construyendo ayuntamientos, bibliotecas, palacios, etc.) que nos darán oportunidades de obtener "cartas de desarrollo", lo que significa tener la posibilidad de conseguir puntos de victoria o cartas bonificadoras para el jugador que las juega y al mismo tiempo perjudiciales para los demás.

En cuanto a los caballeros, es la parte que hace totalmente diferente la expansión del juego original. Con la expansión se añade la figura del "Pirata", un dado de barcos y se sustituyen uno de los dos dados blancos por uno blanco y otro rojo. El dado de barcos tiene en cada cara dibujado un barco negro (en 3 caras) y un barco azul, amarillo o rojo en las otras tres. 
El barco pirata "navega" por una tarjeta que tiene 7 posiciones, cuando llega a la última, ataca la Isla de Catán. Para poder llegar a la isla tiene que ir avanzando, y lo hace cuando se saca un barco negro en el dado de barcos (este dado se tira con los otros 2 en los turnos de los jugadores). Al llegar a Catán, los jugadores deben "combatir" con sus caballeros a los piratas y para poder utilizar a sus caballeros, deberán tenerlos creados y activados (que deben haber comido, vamos), y debe haber al menos un caballero activado por cada ciudad de la Isla, en caso contrario, los piratas ganan y los jugadores que menos caballeos hayan aportado, pierden una de sus ciudades. Al principio de la partida, suelen perderse todas las ciudades (no da tiempo a crear caballeros y activarlos)

Esto es lo que hace que el juego básico pase a ser de un simple "tiradados" a un "tiradados y piensa qué hacer" puesto que no tienes que estar pendiente únicamente de los recursos que te van tocando sino también de las ciudades que tienen todos, el funcionamiento de los caballeros (que pueden expulsar a otros caballeros, luchar con el ladrón, bloquear caminos, evitar construcciones de poblados...), su número y promoción, etc.

Para concluir, creo que la Expansión "Ciudades y Caballeros" hacen un juego mucho mejor y más completo que el básico, le añade funcionamientos más complejos para poder poner a prueba nuestras estrategias y no sólo nuestra suerte.

Muy bueno para jugar con los amigos y/o familia.

Puntuación 7/10

Saludos.

jueves, 12 de marzo de 2009

JOSÉ DE ESPRONCEDA, POR FERMÍN SOLÍS.


Hace algunos meses, pude asistir a la presentación del Tebeo realizado por Fermín Solís sobre José de Espronceda; no se trata de una historia salida de él sino que en realidad hablamos de un encargo realizado por el Ayuntamiento de Inopia para celebrar el segundo centenario de su nacimiento (el de Espronceda, suponemos).Tuve la suerte de disponer de una copia del ejemplar incluso antes de estar finalizada, es decir, el envío por mail de los dibujos con los diálogos, pero sin color, sin corregir algunas cosas y no totalmente rotulado, con lo que el día de su presentación, ya conocía sobradamente cómo quedaría todo, ese mismo día también me quedé con un ejemplar, dibujo y dedicatoria suya incluida (gracias Fermín).De esta obra se han distribuido -si no recuerdo mal- unas 1500 copias Gratuitamente por toda la ciudad, y sobre todo en los Institutos, ya que uno de los objetivos de este trabajo es fomentar la lectura y el conocimiento de la vida de José de Espronceda mediante el cómic.
La vida de José de Espronceda queda plasmada durante 16 páginas, que es la longitud del cómic, y que debido a ello -su escasez- aparecen muchos aspectos de su vida muy comprimidos, centrándose casi todo el cómic en la vida política de Espronceda, aunque también -pero menos- su obra como poeta y escritor; si bien es cierto que Fermín Solís demuestra haber realizado un gran estudio sobre su vida y obra, así como también de las vestimentas de la época. Tengo que añadir que aún siendo de nacimiento el mismo lugar que Espronceda y habiendo leído muchas de sus obras, no tenía ni idea de la gran participación en política que éste tenía, cosa que descubrí gracias a este trabajo.
El autor engancha a los jóvenes desde un primer momento utilizando a un grupo de "raperos" en su batalla de rimas, momento que utiliza una chica -también de aspecto desenfadado- para batallar con ellos, pero utilizando una rima del poeta, a lo que los chicos quedan sorprendidos y muestran su interés en él. Estas parte están muy bien diferenciadas, ya que son las 2 primeras páginas al comienzo y la última al final.
En general es un cómic que nos aporta lo que se pide -que ya comenté anteriormente- y que quizá hubiese quedado mucho mejor si tuviera más páginas -lo encargado es lo encargado- y Fermín Solís hubiera añadido reflexiones, comparaciones y/o similares de su cosecha.

Si tenéis hijos/alumnos/familiares de entre 12 - 17 años, o vosotros mismos queréis conocer aspectos desconocidos -o simplemente conocerlo- de José de Espronceda, es posible que aún quede algún número. 

Saludos.

miércoles, 11 de marzo de 2009

LOS DOCE


"Los Doce" es uno de los últimos experimentos de MARVEL a la hora de contarnos historias, quizá intentando llenar el hueco dejado por el Capitán América (Steve Rogers), no en su colección, magníficamente dirigida por Brubaker, sino como personaje. Aunque yo me inclino por que intentan explotar a esos héroes abandonados de la Edad de Oro de los años 40, puesto que los protagonistas son 12 héroes -algunos súpers, otros no- pijameros de aquellos años (y de los cuales yo no conocía a ninguno o a casi ninguno)al igual que ya hicieron hace mucho tiempo DC cómics con la Sociedad de la Justicia, héroes también de otra época y cuyos máximos exponentes son Green Lantern I (Alan Scott), Flash I (Jay Garrick), Hombre Halcón I, Dr. Fate, Hourman, Espectro, etc.
Si ya tienen héroes creados, ¿para qué crear otros nuevos? Así que utilizando un sistema similar al del Capitán América (el Capi se congela y a estos "los congelan"), despiertan 60 años después de la II Guerra Mundial encontrándose con un mundo totalmente diferente al que conocían y, por supuesto, diferente al mundo con el que soñaban.

El Tebeo está guionizado por J.M. Straczynski y dibujado por Chris Weston. Son 144 páginas al precio de... Doce euros.

La aparición de los poderes de los héroes siguen siendo los mismos de siempre: Accidentes de algún tipo, un malo que experimentó con alguien, pactos con el diablo y/o similar, etc. Y otros -los no superhumanos- simplemente se aburrían y decidieron explotar sus habilidad disparando armas, utilizando espadas, o creando robots; sin embargo, hay otros de los cuáles no sabemos nada, quizá guardando sus secretos para otros números.

Lo cierto es que las personalidades de los protagonistas están más o menos bien definidas, en algunos casos mejor que en otros, pero da cierto aire de credibilidad a los comportamientos e interacciones entre ellos y el mundo que los rodea, todo ello da más fuerza al planteamiento de la historia en general y la de los miembros del "equipo" en particular.
Los dibujos de Chris Weston son sobrios y bien planteados, quizá en algún momento -puntual- algo estáticos pero que nos ofrece una estética muy de la época y con gran grado de detalle durante este tomo.

En cualquier caso, creo que es una historia que está bastante bien trabajada -sin llegar a ser muy buena- y que deja unas prometedoras expectativas de futuro; en mi opinión, al contrario que muchos de los títulos actuales de Marvel y su gusto por las escenas espectaculares y los guiones de "pan y circo".

Merece la pena leerlo.

Puntuación: 7/10

Saludos