jueves, 25 de febrero de 2010

MONSARAZ


Hace algún tiempo realicé un viaje a Monsaraz (Portugal) con un grupo de amigos, se trata de un pequeño pueblo portugués situado en el Alentejo, con un encanto especial y rodeado de lagos, además de una "plaza de toros" algo especial y pequeñas iglesias y fortalezas de lo más bonitas,. Además, Monsaraz cuenta con la inestimable presencia de pequeños y típicos restaurantes portugueses en los que el ambiente es de lo más familiar, por supuesto con unos precios excelentes y una calidad estupenda.

Cierto es que el ambiente misterioso del pueblo se veía reforzado por una espesa bruma que no dejaba ver el final de las calles, como si del mismo Londres Victoriano se tratase y eso sumaba puntos a su favor.


Un lugar estupendo para visitar y pasar un día agradable con los amigos.


Saludetes.

lunes, 15 de febrero de 2010

VENGADORES / INVASORES

Soy seguidor acérrimo de los Vengadores, desde hace muchos años, es el supergrupo de pijameros que más me gusta y siempre que puedo compro sus aventuras... lo cual quiere decir que de vez en cuando me llevo contínuos chascos, sobre todo últimamente. La colección de Los Nuevos Vengadores comenzó como un soplo de aire fresco y renovación total, supongo que ya le hacía falta y lo cierto es que me ilusionó mucho el nuevo grupo, a excepción de la falta de Thor -personaje indispensable en el grupo-, en cualquier caso, la aparición del Vigia prometía así que ya tenía ganas de verlo. Del mismo modo que aparecieron en escena fueron diluyéndose, desapareciendo poco a poco y convirtiéndose en “Los Nuevos Vengadores de Segunda”, lo que parecía un gran grupo acabó siendo un grupillo de segundones, hasta Spiderman -que parecía que esta vez sí iba a dar la talla- se ha convertido en un bufón inútil, y no hablemos de Stephen Estraño... otro personaje venido a menos.

En cualquier caso, después de la Guerra Civil y tras reventar a muchos personajes, incluido el “Mundo Mágico de Spiderman”, se inventaron a los Poderosos Vengadores, que se llevó a los súpers más poderosos, Vigía, Simon Williams, Iron Man, Ms. Marvel, Ares, Avispa...Un gran equipo... que ahora también debería cambiar el nombre por “Los Poderosillos Vengadorcillos”; después de cargarse a los Poderosos han creado “Los Vengadores Oscuros”, otra tontería editorial con Norman Osborn al frente de unos supermalvados que intentan hacer eso que odian (salvar vidas), entre ellos Bullseye, Veneno, Piedra Lunar... Pandilla de idiotas.

He comprado hace poco los dos tomos de Vengadores / Invasores, con la ilusión de ver a unos peronajes clásicos que no conocía mucho, liderados por el Capi -el auténtico- y mezclados con los vengadores actuales.

Sólo Joe Quesada sabe cómo coger una mierda y modelarla para que parezca un pastel. Portadas de Alex Ross y argumento también suyo, casi mejor que se dedique a dibujar y deje los argumentos a otros... suya es también la dirección artística, lo cual también me dice que tampoco es bueno dirigiendo “el arte”, lo dicho, que dibuje y se deje de meter la pata.

Se trata de una historia de viajes en el tiempo -otra más-, en este caso les hacía ilusión que el Capitán América de la II Guerra Mundial apareciera por allí con el resto de Invasores y se repartieran tortas a diestro y siniestro con el resto de vengadores y de la forma más absurda, por supuesto. No voy a revelar mucho de estos 2 tomos porque reventaría la ¿trama? de los mismos, los dibujos van cambiando de autor cada pocas páginas, cada uno de su padre y de su madre, que además rompe el ritmo de las escenas -ahí se vió la “excelente” dirección artística de Alex-. Vemos perfectamente que la historia no está ni cogida con hilos sino en “animación suspendida”, que es una historia para leer a toda velocidad como si fuera un manga, no sea que te pares a pensar un poquito -sólo un poquito- y comiences a ver la cantidad de incongruencias, estupideces e imposibilidades que ocurren durante toda la historia.

Una historia para olvidar. Gracias, Joe.

Puntuación: 4 / 10

Saludos.

jueves, 4 de febrero de 2010

EL CASO SORGE


Hace mucho tiempo que no hago ninguna reseña de un cómic, pero me he visto forzado a reseñar el último título que he comprado de, podríamos llamar, Novela Gráfica "seria" (que no tiene pijameros, vamos).

Se trata de un título publicado por "La Cúpula" al precio de 22 euros, tapa dura, buen papel y muchas páginas, que cunde vamos. 264 paginitas dibujadas y escritas por Isabel Kreitz.

Existen mucha obras relacionadas con la II Guerra Mundial, sobre todo hablan del holocausto judío, historias de guerra y acción, personajes famosos de la época, etc. Pero nunca había visto nada que tuviera que ver con espías rusos... en Japón.

Lo cierto es que me llamó la atención un libro dedicado a un desconocido Richard Sorge, con un dibujo muy detallado, así que lo compré, una de esas compras compulsivas que haces sin saber si el libro es bueno o malo, ni tener ningún tipo de referencia... como me pasa a veces con algunas películas (ver otras entradas).

No hace falta leer el libro al completo para darse cuenta de que es una historia que no engancha, no es precisamente un "Mouse" en el que en cada página que pasas aumentan las ganas de seguir leyendo. Tiene un ritmo cansino, con muchas páginas -demasiadas- que no dicen nada, que no tienen que ver con la historia y en caso contrario, no lo parece. A la historia le falta fuerza, le falta un anzuelo en el que engancharte y seguir leyendo; el único mérito con el que cuenta es el fantástico dibujo... muy detallado y bonito, muy "armónico" pero -sobre todo en las primeras páginas- con falta de expresividad y movimiento, es un dibujo bueno pero mal estructurado, no nos muestra las escenas con el ritmo necesario, en muchas ocasiones se hace lenta y se ven ciertas "rupturas" extrañas. Los diálogos son vacuos en gran parte del libro y las escenas del "narrador" se hacen necesarias dentro de la historia mientras se cuenta y no en el momento que se hacen.

El personaje no conecta, no resulta simpático ni interesante, pasa totalmente desapercibido al igual que el resto de personajes, sólo resultan atractivos diversos temas relacionados con la historia y más concretamente sobre la alianza de Japón con Alemania y la influencia del primero en Asia.
En general es un libro flojo, demasiado flojo, con un dibujo muy bonito y detallado pero que no puede llamarse bueno.

Puntuación 5.5 / 10

lunes, 11 de enero de 2010

ALTA TENSIÓN: DIRECTOR DE FÁBRICA (POWER GRID: FACTORY MANAGER)

Se trata de un juego de la editorial 2F-Spiele, o lo que es lo mismo, del tipo del pelo verde Friedemann Friese. Aunque comienza con las palabras “Power Grid”, no tiene nada que ver con el fantástico juego que lleva ese nombre, seguramente ha sido una estrategia editorial para vender más unidades, sobre todo a los enamorados del título original (conmigo ha funcionado…)

Éste es un juego bastante más ligero que Power Grid aunque tiene momentos de auténticos quebraderos de cabeza, sobre todo con 5 jugadores, aún así, en una hora está liquidado, dejando la sensación de querer al menos un turno más.

En Factory Manager cada jugador intentará fabricar... eehh... cosas, utilizando diferentes elementos característicos de una fábrica: Maquinaria, robots, unidades de almacenamiento, máquinas de gestión y de optimización; todo ello deberá ser gestionado y administrado con absoluta eficiencia para poder sacar el máximo rendimiento con el menor gasto, y ser finalmente, el jugador con más dinero al final de la partida.

Cada jugador tiene un tablero que representa una factoría, fuera del edificio contamos con varios tracks diferenciados, tenemos el track de producción (arriba a la izquierda) que se distingue por tener una caja pintada, el track de almacenamiento, que tiene un palé pintado, y el track de consumo de energía, situado en la chimenea; estos tracks son muy importantes durante toda la partida y debemos estar pendiente de ellos constantemente, de hecho el juego consiste en que los tracks de almacenamiento y producción estén lo más altos posibles y el de energía lo más bajo posible, así conseguiremos una mayor cantidad de dinero (Electros), que al fin y al cabo es lo que nos dará la victoria (más adelante se explica).

Dentro del edificio en nuestro tablero individual tenemos varias localizaciones, la parte de abajo está destinada al almacenamiento y es donde situaremos las losetas que nos hacen aumentar este apartado, la primera planta está destinada a la producción y ahí colocaremos las máquinas y los robots que aumentan esa capacidad. En la segunda planta hay dos apartados, por un lado la “cantina” que es donde se sitúan los curris que están trabajando (¿podría estar el juego basado en funcionarios españoles?) y también el apartado de gestión, donde está la maquinaria que gestiona, sobre todo, el consumo energético. Finalmente pero no por ello menos importante, la última planta en la que se sitúa la maquinaria de optimización, donde se colocará la loseta de “optimización”, con la que se trata de mejorar la producción y bajar la necesidad de mano de obra.

Además, en nuestra fábrica comenzamos con 2 máquinas de producción y 3 losetas de almacenamiento, cada loseta tiene diversos iconos que nos indican varias cosas:

Palé: Capacidad de almacenamiento.

Silueta de Curri: Operarios necesarios (icono rojo) u operarios que libera (icono en verde)

Icono de “Energía”: Energía que consume (icono rojo) o energía que ahorra (icono en verde)

Icono de “Producción”: Capacidad de Producción.

Las 2 máquinas de producción utilizan 2 curris cada una, por eso tenemos 4 curris de inicio en la cantina, además consumen 2 de energía cada una y producen 1 cada una, así tenemos el marcador de producción en el 2 y el de energía en el 4. Por otro lado, las losetas de almacenamiento tienen una capacidad de 1 y por ello tenemos el marcador de almacenamiento en el 3.

Por otro lado está el tablero general o “almacén”, en el que distinguimos 7 apartados, la primera columna está destinada a la maquinaria de producción, cada una con un valor en electros (número grande) y unas características de consumo, operarios y producción diferente, la segunda y tercera columnas están destinadas a los robots (icono de una rueda dentada) y cad tipo de robot (hay 2) da un beneficio distinto, estos sólo se pueden tener en la misma cantidad que maquinaria de producción (2 máquinas de producción – 2 robots, 3 máquinas – 3 robots…); en la cuarta columna aparecen las losetas de almacenamiento; la quinta está dedicada a la maquinaria de gestión (símbolo de energía en azul) y la última está destinada a la optimización (cuadro de mandos en azul), de éstas dos últimas sólo se puede tener una de cada una.

¿Cómo se juega? El juego cuenta con 5 rondas y cada ronda cuenta con 5 fases diferenciadas. La primera fase es la subasta del orden de turno de los jugadores; en un primer momento se reparten losetas de orden del turno, una a cada uno; estas losetas vienen numeradas del 1 al 12 y se reparten siempre las mismas dependiendo del número de jugadores (por ejemplo, para tres jugadores se reparten la 5 – 7 – 8), además, no todas las losetas de orden se juegan, algunas se quedarán fuera y se formará una pila de robo con las restantes para la próxima vez, todo ello, repito, dependiendo del número de jugadores; aunque el reparto para cada jugador es aleatorio, después de este reparto aleatorio, el jugador cuya loseta tenga un valor más alto saca de la pila de robo tantas losetas como jugadores haya, y pujará por una de ellas; y aquí reside uno de los sistemas de puja más novedosos, y es que no se puja con dinero (cada jugador dispone de 18 electros, así se llama la moneda, al comienzo de la partida) sino con “trabajadores disponibles” que son aquellos “currimeeples” que no están siendo utilizados en la factoría por los jugadores, debemos tener en cuenta que cada jugador dispone de 7 currimeeples fijos y 2 eventuales (mola, ¿verdad?).

Fase 2. El jugador cuya loseta de orden tenga la numeración más alta comienza eligiendo qué loseta quiere y cuánto puja por ella, el orden de turno es realmente importante, aunque aùn está por determinar cuándo es mejor ser primero y cuando no, me explico, las losetas además de tener el número de orden de turno, tienen (las numeradas a partir del 4) otro número en electros, que es el descuento que obtienen en cada componente que compren o eventual que contraten, sin embargo, normalmente los jugadores con la loseta de orden de turno más bajas tienen menos o ningún descuento pero pueden comprar las mejores máquinas para su fábrica. Además, no se puede pujar con todos los curris disponibles, hay que dejar al menos un curri, eso quiere decir que en la primera ronda pujaremos con un máximo de 2, ya que de inicio tenemos únicamente 3 disponibles.

Después de la fase de pujas, pasamos a la fase de compra de maquinaria para nuestra fábrica (fase 3), funciona de la siguiente manera, la persona que ganó la loseta de inicio con el número más bajo comienza eligiendo tantas losetas como curris tenga disponible (que no se hayan utilizado para la puja ni estén en la cantina), siempre comenzando por las piezas más baratas, hasta que no bajen las baratas de una columna no pueden bajar las caras de esa misma columna, después pasará a hacer lo mismo el siguiente jugador (con la 2ª ficha de orden más baja) hasta llegar al último jugador, todo esto para elegir qué losetas se van a llevar al “mercado”, puesto que las elegidas son las únicas en poder comprarse junto con las 3 losetas sacadas al azar en el setup de las 6 que hay marcadas con una “x” en la parte de atrás.

El orden de compra de losetas es el mismo que el de elección, las fichas más bajas eligen antes qué se compra (de ahí el beneficio de la compra, ya que elegirán las mejores losetas bajadas), aquellos que tengan una loseta de orden con un número a partir del 4 tienen otro número en amarillo que indica el descuento que obtienen en la compra de cada loseta y/o compra de trabajadores temporales (2 curris “diferentes” que tienen todos los jugadores y que se colocan aparte).

Hay que tener en cuenta que para comprar losetas (el precio viene indicado en blanco y se paga en electros) debemos utilizar curris disponibles; existe la opción de quitar maquinaria y esta opción es gratuita pero hay que utilizar un curri para quitarla, así que tener suficientes trabajadores disponibles es importante. Después de comprar las losetas de maquinaria podemos comprar operarios temporales, al precio de 7 electros (menos el descuento si se tiene), ese trabajador estará disponible durante una ronda completa y podremos utilizarlo para operar maquinaria (ya sabéis, en la cantina), para las pujas o para comprar/quitar maquinaria.

Fase 4. Después de comprar losetas y organizar nuestra fábrica tenemos que actualizar nuestra producción, almacenamiento, consumo de energía y operarios necesarios, y lo señalamos en cada track; existen unas fichas de color gris que sirven para apagar maquinaria que no necesitamos o no podemos manejar (porque no tengamos trabajadores suficientes) y lo podemos hacer ahora, de tal forma que esa maquinaria sería como si no existiera (aunque sigue ocupando espacio).

Además, en el track principal hay un apartado en el que se pone un cubo negro que indica el precio de la energía, esto es, lo que tenemos que pagar a final de turno por el consumo de nuestra energía, que se saca multiplicando el número en el que esté el marcador por el consumo de energía actual de cada fábrica (si tenemos un consumo de 4 y el marcador está en el 3, pagaríamos 12 electros), este marcador va a ir tendiendo a subir, aunque puede estar un par de turnos en el mismo sitio, y para ello se utilizan las losetas de energía, que tienen números que van desde el 0 al 2, esta loseta se saca siempre antes de cobrar.

Fase 5. Los electros que se ganan se obtienen del marcador que esté más bajo de entre el track de producción y el de almacenamiento, de tal forma que si tenemos el de producción en 3 y el de almacenamiento en 5, sólo cobraremos 30 y a la inversa. De ahí tenemos que restar el consumo energético modificado por el marcador de energía.

Así que debemos jugar de manera equilibrada para ir aumentando los 2 tracks de producción y almacenamiento, controlar el consumo y liberar trabajadores para poder utilizarlos en otros menesteres.

Las pujas de turno son importantes, hay momentos en los que nos compensará ser primeros para poder elegir las mejores losetas, momentos en los que nos convendrá ser el último para poder obtener los descuentos, en otros momentos nos conviene gastar pocos curris en la puja inicial para que se bajen menos losetas en la fase de mercado… es encontrar la estrategia adecuada en el momento adecuado. Un juego muy táctico.

Un juego rápido, entretenido y con bastante enjundia cuando se juega a 4 – 5 jugadores, en ocasiones se puede quedar un poco corto y deja la sensación de querer más.

martes, 8 de diciembre de 2009

PRÓXIMAMENTE... CSI BADAJOZ.

Próximamente subiré noticas de CSI Badajoz Asociación Cultural.

Saludos.

lunes, 30 de marzo de 2009

BATTLESTAR GALACTICA. PARTIDA 1

Voy a iniciar comentarios sobre partidas a juegos de mesa que considere interesantes, así los que lean mi blog y les interesen los juegos de este tipo, podrán comprender algunas estrategias -buenas y malas- que se utilizan y también aprender a jugarlos.

En la primera no hay fotos, pero a partir de ahora intentaré ir poniendo las de los momentos cruciales.

¡Ah! Algunas veces hay risas aseguradas.

Battlestar Galactica 29 Marzo 2009.

Creía que estaríamos 6 en estas partidas, pero finalmente se apuntaron Palomo y Elvira lo cual hizo que nos distribuyésemos en 2 grupos, al principio que si 4 y 4, que si 5 y 3, bla bla bla... finalmente se hicieron grupos 5 y 3.
Al Battlestar se apuntaron 2 que habían visto la serie y eran más o menos seguidores -Luis y Pedro-, otros dos que no sabían nada de la serie -Raúl Prosi y Elvira- y finalmente yo, que había visto la serie hace muuuuuchos años pero que no sabía nada más de ella.
Comenzamos con la explicación del juego, que fue más o menos rapidilla teniendo en cuenta la cantidad de piezas y cosillas que hay que conocer; mientras, Pedro y Luis aportaban conocimientos "friquis" sobre la serie y los personajes, algunas risas al ver las descripciones de los personajes y características del juego, al parecer es igual que la serie.

Comienza eligiendo Elvira y como no conocía nada el juego ni quería "pringarse" con ningún Cargo, elige al llamado -por mí, aunque el término no es mío- "bedel" (el de apoyo, que vale un poco para todo), un tal 
Galen Tyrol, luego elige Pedro, conocedor de la serie, tampoco se quiere pringar con una carta de Cargo, así que elige a un "héroe", un piloto, Lee "Apollo" Adama, también conocido por mi como "el hijo de" (Willian Adama). 
Ahora me toca elegir a mi... y tengo que elegir entre un mando militar o un mando político... no sé cuál es mejor o peor... finalmente elijo mando político, y quiero ser 
Gaius Baltar, por eso de comenzar con 2 cartas de afiliación, al parecer este tipo es un cobarde de la leche, se come mucho el tarro y no le importa sacrificar a miles de personas con tal de estar con una chica. De los míos.

El turno pasa a Luis y tiene que elegir un mando militar, no se rompió mucho la cabeza y escogió a 
William Adama, el Cargo de Almirante para él. Junto a sus 2 nucleares.
Finalmente le toca a Prosi elegir, en un principio eligió un mando político, pero estábamos escasos de pilotos y le pedimos que cambiara su carta, accedió y eligió a 
"Starbuck"

Me quedé con el cargo de Presidente... y de inicio soy un Cylon, la que os espera, muchachos.

Nada más comenzar salen Estrellas Base por un tubo, montones de incursores ligeros y mucha marcha, no es problema porque los pilotos son buenos y tienen mucha potra, con las cartas de "potencia máxima" barren por completo la flota Cylon, y Galáctica da buena cuenta de las Estrellas Bases. Yo aprieto los dientes, al menos no se dan cuenta de que las cartas de Quorum se quedan tranquilamente en mi mano y no las suelto pa náaaaaa.

Mi táctica era bajar la moral todo lo que pudiera sin hacerme notar, fastidiando lo que podía en las cartas de crisis, y aunque los demás sabían que había un cylon entre ellos, no se molestaron mucho en investigar para mandar a prisión a alguien, así que estuve más ancho que pancho todo el rato. Un poco de teatro por aquí -ayudando en los momentos que realmente no servían de nada- y a fastidiar cuando la cosa se ponía chunga.
Saltamos una vez y el Almirante, que es un cobarde, elige cartas de 1, para reservar combustible y tal, bien, cuanto más tardemos más tiempo podré dedicar a fastidiar y minar la moral.
Volvemos a saltar, otra carta de desplazamiento 1, este almirante no tiene lo que hay que tener, yo sigo con mi táctica, no levantar demasiadas sospechas, desperdiciar los quorum, fastidiar en las crisis y pasearme de un lado a otro de la nave. En este salto la cosa se puso realmente chunga, rodeados de Estrellas Base, incursores ligeros y pesados, el salto les quitó todos los problemas. Esta vez no hubo suerte.

El juego pinta más o menos bien para mi, atacan Galactica y se pierde combustible, adios a la sala de mando, el arsenal, la "arreglalotodo" ocupada manejando vipers y siguen sin darse cuenta de que yo también puedo arreglar naves, salas... y Crisis. Perdemos población y la moral por los suelos. Disfruto como un enano.

Más avanzado el juego, se me tuercen un poco las cosas, ganan combustible, voy a la enfermería, pierdo cartas de habilidad -para no cantar demasiado y que los demás también pierdan cartas-. Son males menores.

Los Pilotos siguen haciendo estragos a la flota Cylon, a Starbuck le sobran tiradas para demoler 3 incursores pesados. De 4 tiradas disponibles, dos 7 y un 8, con la tirada que le sobra lanza unas salvas para celebrarlo. El "hijo de" no le va a la zaga, es el terror de las estrellas base. El "bedel" se afana reparando Vipers, lanzándolos y disparando con Galactica. Se pierden raptores, pero tampoco los necesitan demasiado. 

Pasamos a la fase de durmientes. Se reparten cartas... y a mi no me toca la de Cylon... Genial, ahora seremos 2.

Pierdo mi carta de Presidencia y va a parar a Luis, ahora tiene los dos cargos, Almirante y Presidente, maldita sea mi estampa, tengo que recuperar como sea, en mi siguiente turno me armo de cartas para recuperar mi cargo e intento superar la prueba, lo consigo, sin dificultad ni oposición, qué bien se porta esta gente, soy casi como Zapatero, no hago nada y me siguen votando, jejejeje.

La cosa se pone fea tanto para humanos como para cylons, 2 saltos más y ganan los humanos y van a forzar este salto, tienen mucha población y arriesgarse merece la pena (ahora perderían 3 de población) sin embargo la moral está a 1, una buena carta y ganamos los cylons, decido que en mi siguiente turno me revelaré como Cylon, creo que tenía que haberlo hecho antes y haber ido a saco a por estos humanos bastardos.

Saltamos, el Almirante le toca elegir carta de destino... Luis elige la más chunga, perdemos 1 de moral, estamos a 0 y Luis sonríe. Es un Cylon.

Partida cojonuda, creo que mal jugada por los humanos que nunca acusaron a nadie de ser un Cylon ni se molestaron mucho por saber quién era, tampoco los Cylons hicimos mucho, creo que podría haber sido más agresivo en algunos momentos, pero ganamos.

Estoy deseando volver a jugar.

Diversiómetro: 8/10

Saludos.

miércoles, 25 de marzo de 2009

DEXTER. EL PSICÓPATA SIMPÁTICO.

Dexter es un personaje un tanto atípico, médico forense de la policía de Miami y en sus ratos libres, asesino en serie. Pero no es un asesino cualquiera; su vida se rige mediante un código de conducta según el cual conoce lo que "está bien" o "está mal", ese código de conducta se lo marcó su padre al darse cuenta de sus "intenciones psicópatas" mientras era un niño; pensó que era mejor canalizar esas ganas de sangre hacia algo "positivo" y no dejar que matara a los inocentes y acabara en la cárcel.

El Chico se sacó la carrera de medicina con la mejor nota de su promoción, porque, eso sí, es un psicópata aplicado y listo, y por ello (por listo y por psicópata) eligió la profesión de médico forense en el cuerpo de policía -de esta forma está más cerca de sus víctimas-.

Su padre no sólo le dió un código de conducta para poder ser "mejor persona" sino que también le enseñó a filetear debidamente, a no dejar huellas ni pistas para no ser descubierto y esas cosillas que el resto de psicópatas suele obviar.

Otra de las características del muchachote es que no tiene sentimientos, aunque a veces, si le pegan fuerte -ya sea en las pelotas o en otra parte de su cuerpo- puede llegar a poner "cara de dolor". Se suele echar alguna novieta para aparentar que es un tipo normal, el caso es que no lo lleva bien, porque claro, tiene que decir "te quiero" y esas zarandajas ñoñas que exigen las mujeres. Para comprender esto tienes que probar hasta qué punto serías sincero si le dices a un bolígrafo "bic" -también  vale cualquier otra marca- "te quiero" y queda real, con sentimiento, que se lo crea también el boli, vamos. Bueno, sí que tiene algo de sentiemientos... sentido del humor... un poco irónico y duro, pero se puede pasar; muchas veces incluso hace chistes sin querer -en realidad los compañeros de trabajo lo toman como un chiste, porque si no lo hicieran...podrían darse cuenta de que este chico no anda muy bien-.

La trama es bastante buena y engancha desde los títulos de crédito, muy acordes con la serie, además, no todo es un camino de rosas para nuestro protagonista, tiene un enemigo -dentro de la misma policía- que desconfía de él y siempre está molestando.

La serie va por la tercera temporada, aunque yo sólo he visto las dos primeras. En la primera temporada se enfrenta a otro psicópata, puede que incluso mejor que él y tratará de desenmascararlo, mientras tanto y para relajarse, lonchea a algunos criminales, para que no molesten.

En la Segunda temporada las cosas se ponen duras para Dexter, la policía encuentra los embutidos... esteee, los cadáveres que va dejando por ahí y su "amigo" de la comisaría le aprieta los tornillos aún más. Dexter se vuelve un poco más humano y comienza meter la pata a la hora de ocultar las pruebas de sus delitos, lo que hace que la temporada sea aún más entretenida.

Una buena serie que no defraudará a los amantes de la sangre (no es que salga mucha mucha, pero sí que hay muchas referencias, evidentemente), del humor irónico y la intriga. 
Por cierto, esta serie está basada en la novela "El Oscuro Pasajero" de Jeff Lindsay, y el brazo que sale en la foto no es suyo -por si no os habíais dado cuenta-.

Recomiendo que la veáis, porque creo que tiene hasta un final. No como otras en las que te pierdes, te pierdes... y ya no te encuentras.

Puntuación 7.5/10

Saludos.

martes, 24 de marzo de 2009

WATCHMEN SI, WATCHMEN NO.

Hasta las narices estoy ya de ver, oír y leer todo tipo de comentarios sobre la película Watchmen. Por supuesto defiendo totalmente que cada uno opina lo que le viene en gana sobre lo que quiere y que para gustos, el de cada uno.

Pero es que hay cosas que ya son inexplicables. Por un lado comentarios sobre la película en diferentes blogs (no diré nombres, pero los hay a patadas) en los que no ponen muy allá a la película, también hay otros comentarios como por ejemplo en Filmaffinity que también ponen a parir la película; lo extraño es que muchas veces los fallos que les ven son totalmente contrarios. 
Un ejemplo, en La Vida en Viñetas se habla sobre la "vilonecia gratuita" que ofrece la película, mientras que en filmaffinity afirman -algunos comentarios, aunque tampoco los he leído todos- que no hay acción por ningún lado, que menuda mierda de superhéroes en la que todo el rato están hablando y hay pocas escenas de acción.

Bufff, esto me pone de los nervios. Señores críticos, por Dios, se trata de una PELÍCULA, que cuesta unos cuantos millones más que una Novela Gráfica, por mucho que la haya escrito Alan "Cristo Dios" Moore y ese dinero hay que recuperarlo de alguna forma, y para ello existen 2 caminos: Que la haga la factoría Disney y sea para todos los públicos (tipo hancock) o que sea más realista y cruenta en un mundo duro y cruento, que es lo que han hecho y, creo, se asemeja más a lo que aparece en la Novela Gráfica, si si si, vale, en la Novela Gráfica sólo son unas cuantas viñetas, pero sí que sale Sangre -que se lo digan al Comediante-, y las escenas de sexo no deberían estar ahí, aunque como no hay demasiada violencia ni sexo, tampoco atrae a todos los fans del sexo y la violencia -que son más de los que imaginamos, estoy seguro-.
Es lo que tiene hacer una película fiel a una historia nada fácil y que no todo el mundo comprende: Adaptarla.

Creo que hay 3 tipos de personas que han visto esta película: Los que van a verla porque es una película de supes y quieren ver camiones explotando, héroes muy buenos, malos muy malos, miles de patadas, tiros a porrillo y algunas frases ingeniosas para quedar chulo. Y lo que se encuentran es una trama algo más profunda que un "mira hancock, los malos se escapan", algunas escenas de acción y muchas de diálogos. Por supuesto, estos no han leído el libro, no saben que existe y si lo saben, no lo leerán en mil años.

Aquellos que han leído la Novela Gráfica, la adoran, le rezan todas las noches y -quizá- llevan la chapita del comediante en la mochila; por supuesto desmenuzan casa segundo de la película y no dejan pasar "fallos", contrasentidos, cambios de ritmo... para -según ellos- poder explicar -sin conseguirlo- lo mismo que el cómic, añadiendo escenas, quitando escenas... ¡Por Vishnu! ¡que es una película! no pueden hacer una adaptación del cómic que diga exactamente lo mismo que el cómic en el mismo momento y como en el cómic, estas películas tienen que ganar dinero de alguna manera, y obviar algunas cosas para que otro tipo de público -que no ha leído la Novela Gráfia o que no la comprendería- pueda verla, y aún así es difícil; si se quiere algo fiel que convenza a todos los fieles e incluso al mismo Moore, que pongan dinero de su bolsillo y la hagan. Pero los Productores desde luego iban a decir que no.

El tercer grupo -en el que me incluyo- está compuesto por personas que han leído -o no- la novela gráfica y nos ha gustado la película, no es una obra maestra, no es como el libro ni nos dice todo lo que quiere decir ni de la misma forma, pero es una adaptación bastante fiel, con una banda sonora cojonuda, -aunque alguien diga que no suenan en el momento idóneo... igual piensan que lo importante es el ritmo de la música y no las letras... no lo sé- una fotografía buenísima, unas interpretaciones aceptables y en algunos momentos muy buenos, buenos efectos especiales... si, vale, Matrix "ha hecho mucho daño" pero a mi me encantan los momentos "Bullet Time" que inventaron en Matrix y que revolucionaron este tipo de acción.

Incluso he leído comentarios en los que dicen que "La liga de los hombres extraordinarios" está mucho mejor adaptada que Watchmen... Posiblemente, si esa persona lo dice, lo mismo es verdad, pero en mi opininón La película de la liga es un cagarro como el Everest, no tiene casi nada que ver con los personajes del cómic, se les cambia -a algunos- protagonismo y poderes, entre otras cosas, además de añadir al niñato que no sé de qué manga se lo han sacado, también entre otras cosas. 

Y no hablemos ya de la "adaptación" de La Cosa del Pantano... para llorar.

En serio, creo que no hay que mezclar churras con merinas, que es una buena adaptación, tiene cambios con respecto a la novela gráfica, mejores o peores, pero sigue siendo una buena película, con una buena historia que contar.

Ahora bien, esta es mi opinión, y por supuesto no pretentdo tener razón, seguramente no la tenga. ¡Pero tenía que decirlo!


Saludos.

jueves, 19 de marzo de 2009

NASÍO PA CORRER.

Cuando no se tiene mucho que decir, se recurre a los vídeos o a la música fácil (Gracias, Jorge Duarte), aunque al menos, os doy una muestra de canciones estupendas para ir a correr -incluso huir de ellas, que para todo hay gustos-.

He vuelto a las carreras, sólo me quedan 6 meses y un milagro para volver a estar en forma.

Justin Timberlake - Like I Love You


Chris Cornell - You Know my Name


P.O.D. - Sleeping Awake


Tito & Tarantulas - After Dark


System of a Down - Chop Suey


Seether - 6 Gun Quota


Black Eyed Peas - Pump It


Prodigy & Tom Morello - One Man Army


Madonna Featuring Justin Timberlake - 4 Minutes


System of a Down - Toxicity


Saludos.

martes, 17 de marzo de 2009

TAKE A BOW, MUSE. WATCHMEN.


No voy a hablar de Watchmen, ya se ha hablado suficiente de ella, tan sólo os enseño la letra de una de sus canciones, de las que más me gustan. Fantástica.



"Take A Bow"

Corrupt
You're corrupt
Bring corruption to all that you touch
Hold
You behold
And beholden for all that you've done
And spin
Cast a spell
Cast a spell on the country you run
And risk
You will risk
You will risk all their lives and their souls

And burn
You will burn
You will burn in hell, yeah you'll burn in hell
You'll burn in hell
Yeah you'll burn in hell
For your sins

And our freedom's consuming itself
What we've become
It's contrary to what we want

Take a bow

Death
You bring death, and destruction to all that you touch
Pay
You must pay
You must pay for your crimes against the earth
Yeah hex
Feed the hex
Feed the hex on the country you love

Now beg
You will beg
You will beg for their lives and their souls

Now burn
You will burn
You will burn in hell, yeah you'll burn in hell
You'll burn in hell
Yeah you'll burn in hell
You'll burn in hell
Yeah you'll burn in hell
For your sins

Saludos.