martes, 19 de junio de 2012

UN MUNDO SIN FIN: CUANDO LA PESTE APESTA. (RESEÑA)

Portada del juego editado por DEVIR
Un mundo sin fín, juego del año 2010 Creado por Michael Reineck y Stefan Stadler, editado en castellano por Devir. Se trata de un juego para 2 - 4 sufridos picapedreros a los que les gusten los rezos, pagar diezmo y compartir el pan ganado con el sudor de su frente. Su duración es de 60 - 90 minutos (Aunque tras varias partidas se acerca mucho más a 60 que a 90). Su precio está alrdedor de los 32 €

No he leído el libro así que no tengo mucha idea de si tiene que ver con él o no, en este caso se trata de ir construyendo los edificios importantes de ¿Kingsbridge? sobre todo la torre de la catedral, elemento más importante de toda la zona, al mismo tiempo que intentamos sobrevivir a la peste, que hará sus estragos durante la partida y sin olvidarnos de pagar los tributos correspondientes, tanto eclesiásticos como metálicos y en forma de cereal.

Esta reseña va a ser más corta que las anteriores puesto que es más táctico y las acciones que hagas vienen determinadas tanto por los eventos que vayan saliendo como por qué recursos quieras recoger en cada momento, se trata pues de un juego flexible en el que te adaptas constantemente.

Es un juego en el que las primeras partidas abruman por ser muy agónicas, sobreviendo a cada uno de los pagos como buenamente se puede pero que al cabo de varias partidas prácticamente vas con el automático puesto y sólo intentas sortear los eventos que salen en cada momento de la mejor forma posible y encontrar la fórmula para conseguir un mayor número de puntos de victoria.

Así queda el tablero en una partida finalizada
Está dividido en 4 capítulos con 6 rondas de acción en cada uno, imagino que estarán relacionados con algunos momentos concretos del libro y de ahí la aparición de los diversos eventos concretos y de los edificios a construir.

En realidad el juego es bastante sencillo, primero resuelves la carta de evento, llevándote un guantazo en bastantes ocasiones, y a veces el guantazo tiene cinco dedos; los jugones empedernidos a los cuales no les gusta "el caos" minimizan siempre los efectos de las cartas y a qué atenerse conociéndolas y estudiando cada una de ellas, como yo no soy de esos, no sé qué carta aparece en cada capítulo, no me las estudio, sí sé que hay una que sale en el tercer capítulo que es realmente jodida, y lo sé porque la he sufrido y es imposible olvidarla. 
Tras la resolución de la carta de evento vienen los "ingresos personales" que no es más que una forma bastante buena de que te toquen artículos que necesitarás antes o después, yo no suelo preocuparme por lo que me vayan a dar, sólo cuando escojo yo, puesto que, como digo, antes o después te hará falta, no pasa nada si no te dan esa piedad que podrías necesitar durante este capítulo o esa piedra que utilizarías en la construcción de un edificio; conseguir monedas, puntos de victoria, conocimientos médicos o incluso lealtad, no es "tan malo" como pueda parecer a algunos, todo se utiliza en este juego, todo tiene su momento, sólo tenemos que esperar a que el juego fluya, que la naturaleza conspire.
A la hora de conseguir los ingresos personales, si eres el jugador que va a orientar esos pagos, es muy importante  tener en cuenta el favor que vamos a obtener, además de esos ingresos, yo siempre escojo el favor que más me pueda beneficiar, incluso a largo plazo, le doy más importancia a este favor que al ingreso, como todo lo que me den me va a beneficiar antes o después, intento conseguir el máximo rendimiento, sólo escojo algo concreto (en un lado o en el otro) si lo necesito urgentemente.

Ejemplos de eventos, uno de cada capítulo
Una vez terminadas estas "microfases" pasamos al juego propiamente dicho: Las acciones. De tantas veces que se ha discutido cómo se juegan las acciones, si todos en el mismo momento o cada uno escoge en su turno, ya no sé cómo se hace, pero creo recordar que nosotros siempre hemos jugado escogiendo cada uno en su turno, no sé qué será mejor o peor, pero creo que a mi, personalmente, me gusta más así.
No tiene mucha ciencia esto de realizar las acciones, se trata de jugar una carta y descartar otra. No se puede establecer qué acciones son las mejores puesto que eso dependerá de lo que tengamos tras nuestra pantalla, del evento que haya salido que nos potencie o nos fastidie algo en concreto, de lo que obtengamos en los ingresos, lo que tengamos disponible (los recursos se agotan), lo que haya jugado cada jugador, etc. Por eso digo que no hay que preocuparse de los recursos que vayamos escogiendo durante los ingresos ni el favor ya que todo puede cambiar, sí que es cierto que algunas cartas son más utilizadas en algunos momentos que otras, por ejemplo el Privilegio, creo que es la carta más cotizada de todo el mazo puesto que te permite repetir la acción anterior... combinada con el Proyecto de construcción puedes conseguir 12 puntazos de una tacada, nada desdeñable, también es una gran combinación utilizarla con Alquilar Casa, que según donde las tengamos construidas puede ponernos una sonrisa de oreja a oreja, si tenemos suficientes conocimientos médicos y hay muchas casas con la peste que aún no se han curado, podemos conseguir grandes beneficios en forma de puntos de victoria y algunos recursos... etc.
Las 12 cartas de acción
En mi opinión, las cartas de recursos menos utilizadas son las que nos proporcionan Piedad, Cereal, Donación, Favor (para mi una inutilidad en la mayoría de los casos), producción de paño... suelen ser pasto de descarte, a menos que se necesiten en un momento puntual. La acción de construir casa es bueno hacerla al menos 2 veces, aunque no es mala idea utilizarla 3 veces ya que puede que nos quedemos sin una casa en un capítulo determinado, creo que el tercero, no estoy seguro, y perderíamos así algunos ingresos.
Sobre cómo colocar las casas utilzando la carta de Construcción de Casa, yo prefiero, si puedo, poner una casa para conseguir puntos de victoria y otra en un lugar que me suela dar recursos, por ejemplo piedad o cereal (aunque conseguir dinero puede no ser mala idea), puesto que de esta forma voy a tener casi cubierta una necesidad de recursos en caso de que no lleguen a través de los ingresos personales (cosa que no pasa frecuentemente)

Pantalla donde ocultamos todos nuestros recursos
Me contaron una vez que eso de preocuparse por realizar los pagos de cada capítulo (dos piedades, dos cereales y el oro que indique una tirada de dados cuyo mínimo es 2 y su máximo es 5) es excesivo puesto que, si tienes lealtad, la pérdida de puntos quedan compensada con las acciones que no gastas en conseguir dichos recursos, ya que las puedes dedicar a conseguir otros recursos que proporcionen puntos de victoria directos; nunca he intentando realizar esa estrategia, repito que me comentaron durante una partida en Córdoba que el resultado es muy bueno, consiguiendo superar los 60 puntos con toda tranquilidad... yo no sé qué pensar, en principio parece viable, lo que no veo tan claro es cómo conseguir, al menos, un par de lealtades en cada capítulo... muchas me parecen desde luego.

Creo que éste es un gran juego, apto para jugones que quieran pasar un rato agradable y para no jugones que quieran "sufrir" durante una hora aproximadamente; aunque no hay que preocuparse demasiado puesto que, en mi opinión, en Un Mundo Sin Fin es muy cierta aquella frase de "Dios proveerá"

Saludos.

Fotos sacadas de BGG salvo alguna que he hecho yo.

miércoles, 13 de junio de 2012

ENDEAVOR: CÓMO COLONIZAR EL MUNDO A BASE DE CAÑONAZOS, PERO DE BUEN ROLLO.

Portada de la edición ZMAN. Una preciosidad
Endeavor (También conocido como Magister Navis), de Carl  de Visser y Jarrat Gray, editado por Z-Man Games (y otras) para 3 - 5 intrépidos marineros interesados en conocer mundo, por las buenas o por las malas. Suele tener una duración de 90 minutos aproximadamente y su precio oscila entre los 33 y los 40 euros, dependiendo de la edición que compres.

Es un juego con 7 turnos en los que nos quedamos con ganas de más dada la rapidez con la que se juegan los 4 - 5 primeros turnos, comenzando a ver los resultados de nuestra gestión y a "funcionar la máquina" en los dos últimos turnos, cuando ya la partida ha acabado.

De todas las veces que he jugado a este juego creo que sólo en dos ocasiones lo he hecho con las reglas correctas, soy muy dado a equivocarme en una u otra cosa, pero no por ello me ha parecido un peor juego. Es un juego que no es muy dado al análisis parálisis al menos en los primeros turnos y que por lo tanto es bastante dinámico incluso con 5 jugadores.

Aunque no voy a hablar de reglas si no es necesario, voy a comentar el juego en sí. Consiste en ir descubriendo el mundo al mismo tiempo que lo colonizamos, "desarrollamos nuestra civilización" (muy ligeramente, pero de eso se trata) e intentamos hacerlo antes que los demás y, si podemos, fastidiando en lo que se pueda, dándose situaciones de "quítate tú pa ponerme yo".

En Endeavor debemos gestionar 4 aspectos principalmente, "estatus de civilización", por llamarlo de algún modo, y todos se autoinfluyen de una forma u otra, por lo que subir los valores en uno de ellos te va permitir directa o indirectamente subir en otro... y también al revés, si no subes en algún aspecto, te va a limitar la subida en otro. Y funciona como un reloj.

El juego completo, con todos los componentes.
Estos estatus de civilización son Nivel de industria, es muy importante porque con él se consiguen diferentes edificios que son los que te permiten realizar las distintas acciones a desarrollar en la fase de acción. Según el nivel que poseas podrás acceder a mejores y más eficientes edificios; algunos de ellos te ofrecen mejoras en otros estatus (industrai, cultura, finanzas, política) y otros te premiten conseguir cartas, colonizar, navegar, te dan puntos de victoria y... por supuesto... dar cañonazos, el arma más temida por los jugadores. No puedo dar recomendaciones sobre qué edificio es mejor puesto que depende de lo que estén haciendo los demás jugadores y de cómo se quiera enfocar la partida... si quieres jugar a descubrimientos necesitarás astilleros o cartografía, aunque para poder utilizar esta acción de forma más eficiente, necesitarás colonizar... si quieres que las cartas sean tus aliadas necesitarás mercados o la oficina de comercio, pero para que te sea útil seguramente hayas necesitado antes navegar o colonizar... así con todo. Hay que mantener el equilibrio.

Cultura. La cultura es la base de toda civilización y en este juego no va a ser menos. Por ello es importante cuidar la nuestra. Aquí la cosa es más sencilla que en otras secciones, si no tienes suficiente cultura no tendrás suficientes "trabajadores" que realicen las acciones dentro de los edificios que hemos ido adquiriendo anteriormente (si, esos que consigues según tu nivel de industria), así que más nos vale espabilarnos puesto que si no, no podremos enviar a nuestra ciudadanía a explorar el mundo.

Finanzas. Al igual que la cultura, las finanzas también son un punto importante dentro de nuestra civilización, pero en este caso tenemos más juego que en la Cultura, puesto que podemos jugar con ella. Me explico, con las finanzas "pagamos" a nuestros trabajadores para que vuelvan a estar disponibles para trabajar otro día, por cada uno al que no podamos pagar es un edificio que no vamos a poder utilizar... Y ahí está el juego, podemos decidir cuáles son los que se utilizarán y cuáles no, teniendo en cuenta, además, que hay otros edificios que te dan ventajas sin necesidad de tener un trabajador en él. Qué edificios utilizar en cada momento dependerá de nuestra estrategia en ese momento.
Tablero individual con los distintos estatus, edificios y cartas

Política. La Política nos servirá mejor o peor según llevemos nuestra estrategia de juego, si llevamos una estrategia de colonización - navegación y conseguimos adelantarnos con numerosos "ciudadanos" ocupando ciudades o puestos de navegación, podremos acceder a las mejores cartas, y cuanto mejor sean las cartas más posibilidades de aumentar los distintos estatus. Es un estatus que nos sirve para hacer distintos combos. Cuanto más alto tengamos nuestro nivel de política más cartas podremos tener en nuestro tablero individual, teniendo en cuenta que dichas cartas nos sirven para mejorar los estatus de nuestro tablero y para darnos puntos de victoria, ahora sólo falta buscar y conseguir las cartas que realmente necesitemos para ser eficientes. 

En cuanto al desarrollo del juego, presenta 4 fases, que suelen jugarse muy rápidamente excepto la de acciones, que se tarda algo más en las últimas 2 - 3 rondas. En un primer lugar tenemos la fase de construcción, donde podemos escoger construir un edificio según el nivel de industria que tengamos (escogemos entre edificios de niveles 1 al 5). En cada turno podremos escoger edificios dentro del mismo nivel e incluso repetir edificio, pero hay que tener claro qué es lo que vamos a hacer y fijarse en lo que escogen los demás y en qué orden, para ver si nos podemos adelantar a sus acciones o no.

Después viene la fase de crecimiento, que está prácticamente de adorno puesto que sólo sirve para coger los "ciudadanos" que nos correspondan según tengamos de avanzado el track de "Cultura", normalmente obtenemos entre 2 - 6 ciudadanos.

Posteriormente pasamos a la fase de pagos de salarios, en la cual tenemos que pagar a los ciudadanos que tengamos trabajando en los edificios; como dije antes, aquí debemos tener cuidado con los edificios que vamos a utlizar y los que vamos a dejar "abandonados" puesto que podríamos necesitarlos en algún momento concreto y acordarnos de todos los santos por no tenerlos disponibles. En cualquier caso, si tienes tus finanzas saneadas, no tendrás problemas.
Marcadores de acción "extra" y marcadores de estatus


Finalmente tenemos el meollo del juego, la Fase de Acciones, en la cual vamos a desarrollar toda nuestra partida, nos vamos a pegar con los demás jugadores (si tenemos cañones) invadiremos aquella colonia que le hacía falta a alguien, le quitaremos ese marcador  que necesitaba alguien para subir alguno de sus estatus, etc. Aquí tendremos tantas acciones como nos permitan los edificios que hemos adquiridos, cada edificio nos permitirá realizar una acción (sólo aquellos en los que necesites "ciudadanos") También podemos realizar acciones utilizando los "Marcadores de comercio" que son las fichitas grises (creo que son grises, o gris azulado, o gris verdoso...), que son acciones gratuitas que habremos conseguido anteriormente utilizando bien la colonización o bien la navegación (o el cañonazo, claro), en la mayoría de los casos necesitaremos un "ciudadano" disponible para hacer la acción.


Dentro de las acciones hablaré sobre ellas y daré algunos consejos (seguramente malos) sobre su uso:

Navegar (símbolo del barquito), nos permite explorar otras regiones (colocando una ficha en uno de los track de navegación) para conseguir los tan ansiados tokens de mejora de estatus (o acción extra) y permitirnos colonizar en ellas y obtener cartas (sobre todo la de gobernador, tan codiciada). Debemos tener muy claro qué queremos conseguir con esta acción puesto que (también dependerá del número de jugadores) quizá no consigamos descubrir toda una región para acceder a sus ciudades (y a sus cartas), quizá todo el mundo entre a saco en esa región en la cual necesitabas un marcador concreto para avanzar en uno de tus "estatus"... hay que estar muy pendiente de los demás.

El equilibrio es importante cuando mejoramos nuestra civilización
Ocupar. Esta acción (la de la banderola) nos permite colocar una de nuestras fichas en las ciudades, que nos darán puntos de victoria, además podemos conectar varias ciudades que nos darán puntos de victoria extra. En principio comenzamos ocupando Europa y luego podemos continuar por otras regiones siempre que estas hayan sido descubiertas y nosotros hayamos contribuido a ello, así que esta es otra opción para saber dónde navegar y dónde ocupar, para conseguir el mayor número de conexiones y, por ende, puntos de victoria. (Y no olvidemos los tokens de mejora de estatus, qué pesao soy... por dios...)

Atacar. Una ciudad ocupada no puede volver ocuparse... salvo por la fuerza, y para eso está esta acción, para sacar a aquellos jugadores pesados que no quieren hacer el favor de cederte amablemente esa conexión tan importante y que tanto necesitas. Todos tiemblan ante el jugador que más cañones posea, sobre todo si va bien de finanzas y cultura.

Pagar. El icono es una bolsa marrón. Ya tenemos una fase en la que esto se hace automáticamente según nuestro nivel de finanzas, pero unos marcadores nos permiten realizar esta acción libremente, eso sí, debemos haberlo conseguido anteriormente. ¿Para qué sirve? Pues para volver a realizar una acción puesto que libera un edificio y a su "ciudadano"

Robar. No, no tiene nada que ver con banqueros y políticos, se trata de "recoger lo sembrado" y obtener una de las cartas que hay en las diferentes regiones y que nos ayudarán a mejorar algunos de nuestros estatus. Cuidadín, necesitamos tener un número de fichas en esa región igual al número del nivel de la carta que queramos obtener (de ahí "recoger lo sembrado"... y se obtienen en riguroso orden... a veces nos pisan lo que queremos y nos quedamos con cara de tonto. En cualquier caso es una acción muy necesaria a lo largo de la partida que nos dará mucha ventaja en ciertos momentos, sobre todo cuando no hemos podido conseguir ese marcador que aumentaría alguno de nuestros estatus. 

Una partida finalizada... así queda el tablero (4 jugadores)
En definitiva, aunque pueda parecerlo, no es un juego que se juegue en solitario, debes estar pendiente de los tableros de los demás jugadores, fijándote mucho en las acciones que tienen disponibles los demás, cuántos ciudadanos tienen, qué nivel de finanzas tienen para hacer un cálculo sobre cuántos podrá liberar, en qué lugares está navegando o colonizando y cuántas fichas tiene colocadas para saber qué cartas podrá adquirir... Hay que esta atentos para que no se nos adelanten y poder adelantarnos nosotros.

Un juego muy divertido, visualmente muy bonito, rápido, ágil, con muchas cosas a tener en cuenta que, a veces, nos hará devanarnos los sesos para que nuestra "civilización" sea la más eficiente en cuanto a tener los recursos optimizados.

Espero que os hagáis una idea del juego. Perdón por el tochaco. (Todas las fotos de BGG)

¡Saludos!

jueves, 7 de junio de 2012

GREED INCORPORATED: EL NACIMIENTO DE NUEVA RUMASA (RESEÑA)


Portada del juego
Greed Incorporated es un juego de Splotter Spellen nacido en el año 2009, está diseñado para ser jugado por 3 - 5 jugadores sin escrúpulos y grandes ansias de conseguir dinero pisoteando a quien haga falta para ello. Es el juego de cabecera de Presidentes de FMI, BCE, grandes bancos en general, y de "lo mercados" en particular. Para jugar a Greed incorporated hace falta tener los nervios de acero, una alta capacidad negociadora y grandes dosis de creatividad e ingeniería económica (Todo se aprende). Se suele tardar unas dos horas y media.

En la época en que compré el juego estaba pensando en uno de corte económico que se saliese un poco de la norma y no fuera lo habitual, quería algo más relacionado con empresas, directivos y cosas así; tenía como candidatos Greed Incorporated y Power Struggle, pero no conocía muchas reseñas de ellos ni sabía prácticamente nada, tan sólo tenía a favor el hype de Greed por ser un Splotter; juegos que suelen tener un diseño de risa, unos precios altísimos, unos fans que rozan la enfermedad, embalaje cutre y una fabricación casi artesanal: Todos los ingredientes que gustan a un Snob como yo.

Como es habitual, no voy a hablar de reglamento si no es estrictamente necesario, tan sólo hablaré de sensaciones y algunas estrategias de juego, sin llegarme a meter mucho puesto que no pretendo que sea una guía de juego. Y también porque no soy la persona indicada para hacerla.

Uno de los "artículos de lujo" que dan puntos de victoria
El juego consiste, a grandes rasgos, en ir levantando un Holding de pequeñas empresas para que cuando esté en su "mejor momento" hundirla en la más absoluta de las miserias y poder llevarnos así, las suculentas indemnizaciones por despido. Es extraño pero cierto, siendo éste un juego económico no ganamos por tener mucho dinero sino por tener "Artículos de lujo" que habremos ido consiguiendo mediante subasta encarnizada gracias a ese dinerito llegado de la empresa que acabamos de hundir. Como la vida misma, ¿verdad? Dentro de esos artículos de lujo podemos encontrar colecciones de arte, coches de empresa modelo Ferrari, "Secretarias" de buen ver y mejor palpar, transportes adecuados (limusinas y cositas por el estilo), barcos, cuarteles generales (oficinas) y muchas más, pero ninguna tiene que ver con un huertecillo para pasar la jubilación. Merece la pena comentar que muchas de las empresas que aparecen en el juego son "réplicas graciosas" de otras que existen (o han existido) en el mundo real.

El sistema es bastante claro, lo explicaré a continuación pero un buen resumen sería, consigo una empresa, la hago crecer produciendo materias primas, procesándolas, negociando y trapicheando con lo demás ladrones ejecutivos, luego se venden todo aquello que hemos conseguido para conseguir pasta para la empresa y, una vez hayamos obtenido dinero a manta, la hundimos. Sencillo, ¿verdad?

Para poder conseguir todo esto es necesario seguir unos pasos, los cuales serán muy importantes para que todo salga bien, hundir la partida antes de cuenta o demasiado tarde, nos puede sacar de la partida, hay que conocer el momento justo de maduración para poder ser eficientes. Yo, por más que leo la prensa con las aventuras y desventuras de banqueros españoles (unos figuras en este juego) no consigo estar a la altura.

Los diferentes productos con los que podremos negociar
En principio podemos encontrar dos estrategias, en primer lugar aquella que le gusta mucho a Raúl (López de la Osa) que es la empresa familiar, consistente en colocar en los puestos de CEO, CFO y COO (Puestos de dirección) a nuestra propia gente, algo así como hacen los políticos en las cajas, para que nos vayamos entendiendo, en cualquier caso, tiene un alto precio, pero suele dar pingües beneficios.  Por otro lado está la estrategia de ir distribuyendo "semillitas" por diferentes empresas para poder pillar un poco de todas y, con un algo de suerte, que de rebote caiga su control en nuestras manos, pero no es tarea fácil. Yo aconsejo tener el control de una empresa durante toda la partida e intentar conseguir el control de otra bien sea consiguiéndola a través de subasta o "medrando" en la de otro jugador.

El juego consta de varias fases en las que iremos desarrollando todo el entramado de nuestra/s empresas, los iré explicando poco a poco viendo qué situaciones podemos encontrar.

Se comienza la partida con el control de una pequeña empresa a la cual iremos sumando el control de otras pequeñas empresas, normalmente destinadas a la producción de alguna materia prima o, en algún caso, manufacturando esa materia prima... pero si no tenemos materia prima no podemos manufacturar nada... ¿vais pillando algo? 
Hay que destacar algo muy importante, y es que debemos tener muy en cuenta que el dinero que tiene la empresa bien en su "New income", su "Last year income" y en su "Free Cash" son de la empresa y no podemos coger ni un mísero millón de dólares (El millón de dólares es la moneda básica aquí), el dinero de cada uno se consigue a través de las indemnizaciones por despido, y ese es el único que podemos utilizar para comprar nuestros "artículos de lujo".

En primer lugar se juega la fase de anuncios, donde vamos a escoger qué "pequeña empresa" (activos) se va a subastar mediante una "subasta ciega" de este modo obtenemos el control de unos "activos" que nos permiten producir materias primas o manufacturarlas. estos pequeños activos que se van a subastar posteriormente hacen que "los mercados" suban o bajen de valor, después se ajustan los valores de los productos, en la segunda fase, traducida en castellano como "poderes del mercado". Tener en cuenta la subida y/o bajada de precios no es ninguna tontería, sobre todo si bajan 3 escalones de golpe y estamos jugando al límite de beneficios.

Tablero de empresa (cartóncillo)
La tercera fase está destinada a las inversiones, Esta fase es muy importante porque es el comienzo de todo el engranaje, de tal forma que vamos a poder decidir si crear una empresa familiar o vamos a distribuir a nuestra gente por otras compañías. Hay que tener en cuenta que la subasta se realiza sin conocer lo que quiere cada uno, así que si no pujas fuerte te arriesgas a quedarte sin la que quieres/necesitas, ¡oh, sorpresa! Sobre todo en la primera ronda suele hacerse un poco a ciegas aunque casi todo el mundo obtiene activos beneficiosos, muy mal tienes que hacerlo para quedarte atrás (aunque yo he visto prácticamente tirar la partida con la subasta del primer activo). Como en cada carta de activo se coloca una ficha del jugador que haya puesto en subasta ese activo, la empresa que se lleve esa carta también debe llevar a un puesto directivo esa ficha de jugador... si se tienen varias del mismo tipo en el Holding, será una empresa familiar, si están repartidas por las distintas empresas, es que vamos a intentar pillar lo que se pueda... o es que otro jugador apostó más fuerte que tú. Advertencia para las primeras partidas: Gastarse 50 millones de dólares en la primera subasta sin tener pajolera idea de nada, es una gilipollez. Por si a alguien se le ocurre (Lo mismo opino por cualquier suma de dinero de más de 20 millones, repito, en la primera ronda)

Tras esta fase pasamos a la producción, es decir, nuestros "activos" que producen materias primas recogerían aquello que produce (tierras, arena, carbón, acero...) y con lo que después podremos utilizar una carta de procesado, podremos venderla para conseguir dinero en el banco o intercambiarla con otros jugadores. Es una fase relativamente tranquila, lo gordo viene después. 

Fase 5. Fase de comercio y procesado es una de las partes más importantes del juego, aquí es donde nuestro saber estar y mirada de póker nos puede hacer ganar mucha pasta o mandarlo todo al carajo. En fases como estas se forjan los grandes estafadores banqueros. Durante la mayor parte de la partida necesitaremos la "ayuda" de los demás jugadores si queremos progresar en el mundo empresarial, hay que tener en cuenta que aquí también se lleva a rajatabla la máxima de "Ganar pasta, mucha y cada año más que el anterior" así que hay que idear mil formas de conseguir ganar, al menos, un millón más que el año anterior... a menos que queramos que nos echen a patadas, claro. ¿Por qué vamos a necesitar la "ayuda" de otros jugadores? Muy sencillo, en nuestros Holdings tan sólo vamos a poder tener 4 cartas de activos (que pueden ser proveedoras de productos básicos o procesadoras de estos) y con esas cuatro cartas seguramente no tengamos los materiales y/o "fábricas" para conseguir lo que necesitamos: Más dinero. Por ello se hace imprescindible crear fuertes lazos comerciales con nuestros contrincantes e hilar muy fino para enbaucarlos de la forma más eficiente posible. 
Cuando digo "patada en el culo" no es una metáfora.
En este juego es posible tener 2 e incluso 3 (o más, pero eso nunca lo he visto) empresas (holdings) propios, de hecho tenemos que buscar tenerlas impepinablemente, al menos dos, y ahí es cuando esta fase se convierte en pura magia e ingeniería empresarial, como lo haría el propio Maestro Ruiz Mateos, consiguiendo todo tipo de pufos e intercambios de todo tipo para conseguir que al menos una de las empresas gane el máximo dinero posible.

En la fase 6, venta, conseguimos el dinero necesario para poder aumentar los ingresos del año, aunque parezca una fase sencilla en muchos momentos no lo es tanto, porque es posible que no queramos ganar mucho dinero en un primero momento para poder así superar las ganancias de forma fácil (o relativamente fácil), puesto que nunca vamos a saber qué nos deparará la siguiente ronda, puede que la cotización de los bienes que producimos baje considerablemente o que ese acuerdo que cerramos siempre con otro jugador esta vez no se consiga, y ya sabéis qué sucede si no conseguimos aumentar los ingresos... sí, patada en el culo, mala opción si no lo hemos provocado nosotros. Así que hay que tener mucho cuidado con lo que se vende en esta fase y tener siempre una visión de futuro más o menos próximo.

Pasamos al siguiente apartado, Cerrar los libros, este apartado es muy rápido y sencillo, no tenemos que tomar ninguna decisión, simplemente pasamos el dinero de un lugar a otro: "New Income" pasa a "Last Year Income" y éste pasa a "Free Cash", disponiendo de más dinero para las subastas de activos, trapichear con otros jugadores o con nosotros mismos. Antes de pasar el dinero de un lado a otro debemos tener muy en cuenta lo siguiente: Que el dinero del "New Income" sea mayor que el "Last year income"... porque de lo contrario... pasamos a la siguiente fase...

Una carta de activo, la informática produce "palabrería"
Asumir responsabilidades. En el caso de que la hayamos cagado y no hayamos superado los beneficios conseguidos en el año anterior, bien sea intencionadamente o por ser unos absolutos inútiles,  se nos va a colocar la "bota del despido", de tal forma que si lo hemos hecho bien, conseguiremos una buena prima que nos ayudará a la hora de obtener los famosos bienes de lujo (de nivel plata o de nivel oro, dependiendo de lo que nos podamos permitir) o bien otra suculenta empresa para nosotros solitos... lo cual, si lo hemos hecho bien y no hemos perdido el control de la primera... nos permitirá tener 2 mega empresas para chanchullear a base de bien. Esta es una de las partes que más me gustan puesto que, a veces, hay que arriesgarse pensando si compensará conseguir un 60 % (e incluso un 80% y a veces "sólo" un 40%) de los beneficios de la empresa a riesgo de perder el control total de ella, con la posibilidad de quedarnos sin empresa a la que levantar y después hundir. Cuestión de ir haciendo cuentas y mirar posibilidades si tenemos "bien posicionados" a otros miembros de nuestra corporación.

Tablrero con los "mercados de valores"
Trabajo duro, Juego duro. En este apartado mordemos huesos hasta el tuétano para poder conseguir, bien un artículo de lujo nivel plata o, si estamos forrados, un artículo de lujo nivel oro. Todo esto se consigue mediante subastas, que van subiendo de nivel poco a poco y que a veces perdemos por un mísero millón de dólares. Hay que tener en cuenta que si una subasta acaba en la ronda uno, por ejemplo, en 60 millones de dólares, en la próxima subasta de un objeto del mismo tipo se comenzará por ese precio, y así irá aumentando hasta que se gasten cantidades absurdas. Eso sí, cada artículo que se subasta tiene un mayor valor en puntos de victoria que el anterior.
La última fase del juego es la de los empresarios, una especie de "premio de consolación" que no lo es tanto, puesto que aquí se puja por obtener una empresa para nosotros solitos, con la posibilidad de conseguir algunos buenos activos según se hayan descartado en turnos anteriores (o en el mismo turno) y, lo más importante, la oportunidad de realizar miles de chanchullos entre nuestras empresas. Aquí sólo pueden pujar aquellos empresarios que tengan una única empresa y se puja con el dinero personal del jugador, como ocurre en la subasta de los artículos de lujo.

Partida en pleno apogeo.
En el libro de reglas vienen algunas recomendaciones sobre cómo abordar el tema de las negociaciones, puesto que si no tienes experiencia real en chanchulleos varios, puedes perderte en la cantidad de triquiñuelas que puedes inventarte. Es un juego que gusta mucho por pas posibilidades creativas que ofrece y cómo puede cambiarte todo en un momento, pensando que lo tenemos todo controlado y por una mala fortuna en los mercados o una negociación que se nos escapa, se vaya al traste; por otro lado también puede ocurrir lo contrario, pensándote desahuciado de repente llega a tus manos una empresa que no esperabas, con buenos activos y un "New Income" a tope, lo cual hace que recuperes, en parte, lo que se haya podido perder.

Un juego que recomiendo mucho a aquellas personas amantes de las sorpresas y de la economía creativa. Espero que os haya podido ayudar a conocer el juego.

Un saludo.

(todas las fotos cogidas de la BGG)

domingo, 27 de mayo de 2012

DOMINANT SPECIES: CÓMO EVOLUCIONAR SIN SER UN LLORÓN (RESEÑA)


Dominant Species (de Chad Jensen), un juego editado por GMT en el 2010 para 2 - 6 rudos jugadores que no tengan miedo a los bichos, a los cubitos, las fichitas ni al Análisis - Parálisis. Tiene una duración aproximada de 3 horas, aunque dependerá del A/P de los jugadores y de su número. Su precio oscila entre 60 y 68 €.

Recordar que se han realizado 3 ediciones de este juego en 2 años y otra edición en formato "juego de cartas", indicador de que el juego ha gustado mucho. Las diferencias entre las tres ediciones de tablero son tan sólo en formato y calidad de componentes; si bien la primera edición (la que yo tengo) trae unos buenos componentes, la segunda trae losetas y discos de elementos de un grosor mucho mayor, aunque en mi opinión no hiciese falta, también creo recordar que la tipografía de las cartas ya no trae la tan odiada Comic Sans. La tercera edición, en cambio, trae muchos otros cambios, en la fecha en la que se escribe esta reseña aún no ha salido a la venta y por lo tanto no puedo hablar sobre la calidad de los materiales, pero sí sobre un apartado gráfico en el que mejoran de forma espectacular, sobre todo en el diseño de las cartas, siendo el de la primera edición un formato prehistórico-cutre-vergonzoso, las de la tercera lleva auténticas cartas con diseño; Las losetas de terreno son ahora más bonitas y algo menos confusas (tampoco confundían mucho, la verdad), el tablero también ha sido rediseñado, cambiando a unos tonos blancos, más acordes con la Edad de Hielo, entre otras modificaciones.

Tras este paréntesis sobre ediciones, paso a hablar del juego en sí.

Aquí intentamos evolucionar nuestros animales de tal forma que consigan convertirse en los reyes del mambo antes de que la glaciación los haga desaparecer a todos, podremos escoger (o de forma aleatoria) entre mamíferos, reptiles, aves, anfibios, arácnidos e insectos, cada uno de ellos con sus habilidades personales que ayudan de un modo u otro a sobrevivir en esta época tan dura.
Tablero de la priemra edición, muy sencillo

Tablero de la tercera edición, con diseños nuevos para tablero, losetas y cartas.

Voy a seguir con mi política manía de hablar sobre el sistema de juego y comentar algunos aspectos que considero interesantes en lugar de hablar del reglamento, que para eso sólo hay que leerlo, por cierto, el reglamento es muy bueno y muy claro.
Las partidas que he jugado lo he hecho a 4, 5 y 6, nunca a menos jugadores, creo que el juego se aprovecha más a cuatro, a cinco se juega bien y a seis puede ser un engorro de espera y colores, pero nunca le diría que no a una partida con este número. A menos de 4 me parece que está un poco descafeinado, y es que tener más jugadores a los que putear constantemente es mucho más divertido; En cualquier caso tengo que probarlo con menos jugadores. Además, el juego ofrece reglas especiales para 2 y 3 jugadores, que hacen que la experiencia de juego sea tan buena como con más participantes (Según he oído), esas reglas utilizan el "Sistema Knizia" de puntuación ya que cada jugador utiliza varios animales al mismo tiempo, siendo la única puntuación válida aquella más baja que consigamos. En el reglamento se explica muy bien.

El juego es un clásico de "colocación de trabajadores" mezclado con "mayorías", algunos lo ven parecido al sistema que utiliza el Age of Empires III. Aquí vamos colocando cinlindros en alguna de las muchas opciones para elegir y luego se van resolviendo en un orden concreto. Dentro de estas acciones hay algunas mucho más poderosas que otras y alguna que sólo se usa un par de veces por partida, aunque dependerá de la forma de juego de los contendientes. Dentro de las distintas acciones que podemos escoger, algunas dan opción a realizarse varias veces y otras sólo una, en muchas de ellas pondríamos todos nuestros cilindros si se pudiese, por ejemplo Dominación y Ansia Viva Viajera.
Durante una partida a 4 jugadores. Los conos indican la dominancia
En el tablero se distinguen varias zonas, por un lado la de colocación de cilindros que es donde se escogerán las acciones del turno, a la derecha del tablero; en el centro aparecen las losetas de terreno, los cubitos que representan a las especies, los elementos necesarios para la supervivencia de dichos animales y los conos de dominancia, parte más coñazo de todo el juego por tener que estar revisando cada dos por tres si hay algún cambio o no. En la parte izquierda, arriba, tenemos la tabla de "cadena alimenticia" por la que se dirimen los empates, que no son moco de pavo sobre todo en la última puntuación de la partida. Justo debajo tenemos las puntuaciones por losetas, muy importantes, bajo esta tabla tenemos otra, la puntuación de bonus, que se utiliza en varios momentos que luego explicaré. Alrededor del tablero tenemos el track de puntuación, como debe ser.

Bien, las acciones a realizar durante la partida hemos dicho que están en la tabla de la derecha, iré comentando la utilidad de cada una de ellas, según mi subjetiva opinión, y los momentos idóneos en los que creo deben utilizarse, aunque dependerá mucho de la situación que nos podamos encontrar en el tablero.
En primer lugar tenemos Iniciativa, que establece el orden en que será realizada la colocación de cilindros, es importante para no quedarte sin esa acción que necesitas urgentemente o para impedir que aquel otro jugadore escoja una acción que podría perjudicarte gravemente. Aquí podemos colocar un cilindro para avanzar puestos en el track y además lo recuperaremos al final para colocarlo en otra acción que esté libre. Muy recomendable para los que están muy atrás en el turno, se hace casi necesario utilizarla en nuestra segunda o tercera ronda de colocación, según el número de jugadores.

Tabla de acciones
Adaptación, Como dije anteriormente, este es un mundo duro y el que antes y mejor se adapta tiene mayores posibilidades de sobrevivir, por ello esta acción es importante durante toda la partida, según consigamos más o menos elementos para sobrevivir y según su colocación en el tablero. También nos ayudará a obtener las tan preciadas dominancias necesarias para utilizar las cartas de "Supremacía". Tmpoco conviene abusar... cuántas más tengas más esfuerzo tendrás que dedicar por mantenerlas.

Regresión. Siempre que hay un principio hay un final, y aquí es donde pueden acabar aquellas evoluciones que hemos obtenido en la acción anterior, de tal forma que tendremos que utilizar esta acción si no queremos perder nuestras adaptaciones anteriores. Se utiliza cuando no queda más remedio. Los reptiles tienen una ventaja aquí gracias a su habilidad, ellos ya disponen de un punto de acción gratis en esta sección, lo cual les hace ser más resistentes a la regresión.

Abundancia. En esta sección dos personas tendrán la opción de colocar elementos en el tablero, evidentemente los que más les convenga, bien sea para utilizarlos ya o para ir allanando el camino en un futuro no muy lejano. Hay que tener en cuenta que como aquí aparecen 4 elementos luego puede suceder que se pierdan elementos en el tablero de ese tipo que escogimos u otros ya que si no se cogen pasan al siguiente apartado.

Desertización. La importancia de esta casilla dependerá de los elementos que hayan salido en el apartado de abundancia, de lo que se haya escogido en esa fase y de la relación que haya entre los elementos de aquí con los jugadores. Puede ser una acción devastadora o pasar sin pena ni gloria. No podemos dejar de lado esta acción, debemos tenerla siempre controlada.

Agotamiento. Esta, al igual que la anterior, será de mayor o menor impotancia según el elemento que haya llegado hasta aquí y su relación con los jugadores, en cualquier caso no suele tener efectos graves aunque si estamos un poco despistados podemos pagar un precio demasiado elevado.

Glaciación. Una de las acciones más importantes del juego, junto con Ansia Viajera y Supremacía. La acción de glaciación debemos tenerla siempre en mente, no sólo por los puntos que puede darnos sino por el daño que puede hacer a los demás jugadores. Una jugada bien hecha y puedes quitar mucha competencia del tablero de un plumazo. Recordar que el efecto de la misma es colocar una loseta de Tundra sobre otra loseta adyacente a una tundra ya colocada y además, de todas las especies que hubiese en dicha loseta, sólo queda una por animal. Es la única acción en la que los cilindros se pueden quedar en "lista de espera", aunque perdamos una acción para el siguiente turno, nos puede merecer la pena dicha espera para realizar una glaciación.

Especiación. Esta es la acción más importante que tenemos si queremos añadir nuevas especies de nuestro animal por el tablero. Recomiendo jugarla con cuidado y no utilizarla a la ligera, puesto que si nos "especiamos" mucho en los primeros turnos, podríamos acabar la partida con nuestra reserva de genes vacía y muy pocas especies sobre el tablero y sin posibildiad de aumentar nuestra presencia, lo cual hará que perdamos muchos puntos en el recuento final. Tened en cuenta que aunque tengamos muchas especies repartidas, una carta, una glaciación o diferntes ataques durante la partida, puede hacernos estragos. Aquí los insectos hacen valer su habilidad para reproducirse, pudiendo poner un cubo extra (incluso si no coloca cilindro en este apartado) en cualquier loseta.

Los elementos del juego. De esto comerán nuestros aminales
Ansia Viajera. Otro de los puntos calientes de la tabla de acciones, aquí siempre habrá hondonadas de hostias por colocar los cilindros, puesto que la acción proporciona algunos puntos y además permite la expansión del territorio en la zona que más nos convenga y con un elementro que en la mayoría de los casos trabajará en nuestro beneficio. Tiene como inconveniente que las especies de los demás jugadores que estén en alguna loseta adyacente pueden trasladarse (en orden de cadena almenticia) a dicha loseta.

Migración. Esta es una acción poco utilizada pero muy necesaria en momentos concretos. En ocasiones tenemos acumuladas muchas especies en pocas losetas y eso nos perjudica bastante, sobre todo porque en el momento que nos quedemos sin los elementos necesarios para alimentarnos podemos perder buena parte de nuestras especies, sin contar las desgracias que pudiesen suceder en forma de glaciación o carta desastrosa. Por lo tanto es conveniente utilizar esta opción para desplazar como máximo 7 especies un espacio cada una de ellas, excepto las aves que con su habilidad especial pueden mover cada especie dos espacios en lugar de uno (colocando cilindro de acción)

Competencia. Esta es otra acción bastante buena, sobre todo como abono para la última acción puesto que utilizándola podemos arañar algunos puntos importantes a otros jugadores, eliminando ese cubo que nos quitaba la carta de supervivencia, consiguiendo la mayoría en una loseta que queremos puntuar... Además es una buena opción durante toda la partida, eliminar la competencia nunca está de más. Los arácnidos juegan aquí una baza importante puesto que como habilidad especial pueden eliminar una especie en cualquier parte del tablero totalmente gratis, sin colocar cilindro, una habilidad que puede ser muy rentable.

Supremacía. Esta es la madre de todas las acciones. Con esta acción puntuamos la loseta que nos interese y, además, en caso de que haya dominancia en esa loseta el poseedor de la misma puede escoger una carta para realizar su acción como mejor le convenga (en algunos casos, en otros no se puede elegir). En muchos casos es más importante no dejar que otro consiga ejecutar una carta antes que puntuar una loseta concreta de la que sacar más puntos, puesto que dependiendo de las cartas que haya nos pueden hacer un roto muy feo. Por ello esta es la primera acción que se suele completar, aunque dependerá de las cartas que haya en el tablero, dejar que una persona sea siempre la primera en colocar cilindro aquí o que ponga varios, es jugar muy al límite, le estamos dando mucho poder. Esta acción hay que tenerla muy controlada siempre.

Algunas de las cats más peligrosas
Existen 26 cartas distintas en el juego, todas se colocan aleatoriamente excepto "La edad de hielo", que se coloca la última. Cuando se juega la edad de hielo, se terminan las rondas de acción que aún queden y se puntuan todas las losetas, es el final del juego. En esas cartas podemos encontrar varios grupos de cartas según su poder de fastidio. Yo las he agrupado en "Peligrosidad baja, media y alta", donde la peligrosidad baja sucede cuando la carta sólo afecta a una persona o a todas por igual, pudiéndose dar el caso de ser más peligrosa si se juega en un momento concreto o por un jugador concreto.

Las cartas más peligrosas son Catástrofe, una auténtico desastre para quien no la utilice. Éxodo Masivo, que puede desarbolar muchas losetas o anular una en la que haya muchas especies, pudiendo quedar a merced de la extinción por inanición. Depredador, quitas mucha competencia de las losetas y, si eres el mamífero, tu premio puede ser doble puesto que si se puntúan las losetas, ganas los empates. Inmigrantes, una carta brutal, aunque como afecta a todos los jugadores por igual, duele menos. Muchas otras cartas son también buenas pero dependen más del momento en el que se utilicen. De todos modos lo vuelvo a repetir. Nunca perdáis de vista las cartas y sus efectos.

Para finalizar, decir que el juego puede llegar a tener cierto "Efecto Munchkin" (Todos a por el que va primero) pero la misma mecánica del juego ya se encarga de igualar la partida, aunque sí es cierto que alguno pueda escaparse, por otro lado quizá también adolezca de un poco de kingmakin, pero creo que es mínimo si no se obra de mala fé. De todos modos, hago una advertencia: Este juego no es para llorones.

Espero que lo disfrutéis como lo hago yo. (Las imágenes están sacadas de la BGG)

¡Saludos!