Food Chain Magnate es un juego de Splotter Spellen para 2 – 5 jugadores amantes de la comida basura, las camareras atentas y los descuentos a cara de perro.
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Portada del juego[/center]
Estamos ante uno de los juegos revelación de los últimos tiempos, sobre todo para mí, que llevo varios años seleccionando cuidadosamente los juegos que compro y uno de ellos ha sido éste. No es un juego nada sencillo, en la mayoría de ocasiones estaremos agobiados decidiendo qué hacer y sobre todo cómo poder superar a nuestros oponentes.
[b]Visión general:[/b]
En este juego nos metemos en la piel del CEO de una cadena de comida rápida y tratamos, mediante la contratación de becarios en un principio y empleados con experiencia después, de ganar la mayor cantidad de dinero posible, vendiendo deliciosas hamburguesas, sabrosas pizzas, ricas cervezas, refrescantes limonadas y azucarados refrescos de cola.
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Parte de los componentes en la caja[/center]
Como decía antes, no es un juego nada sencillo, si nos equivocamos (sobre todo al principio) podemos quedarnos unas lindas horas con cara de tonto mirando cómo los demás se hartan de vender comida y hacen prosperar sus negocios. En una de mis primeras partidas estuve casi 3 horas prácticamente mirando sin poder vender ni un refresco.
Lo más habitual en las primeras partidas es mirar el enorme setup que requiere el juego y estar más perdido que las alpargatas de Jackie Chan; porque sí, el juego necesita una mesa considerable para poder exponer todas las cartas con sus correspondientes mejoras, aunque por ahí hay métodos para poder agilizar el setup y para minimizar el espacio requerido.
Como decía, en las primeras partidas estaremos perdidos decidiendo qué empleados escoger para poder comenzar la partida e ir obteniendo los tan preciados “milestones” (hitos, ventajas que se consiguen cuando eres el primer jugador en realizar una acción concreta, por ejemplo: Ser el primero en comercializar hamburguesas, ser el primero en hacer rebajas de precios, ser el primero en contratar a 3 empleados…) y si no nos han advertido de ellos, es muy probable que comencemos mal y que un jugador con un poco más de experiencia nos pase como un avión y nos quedemos descolgados durante toda la partida.
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Una cajita así nos vendrá de perlas para tenerlo todo organizado[/center]
[b]Nociones estratégicas:[/b]
Sobre todo hay 2 tipos de estrategias para comenzar, por una parte tenemos la estrategia de contratar a un “entrenador” y por otra parte comenzar con una “chica de recursos humanos” (Recruiting Girl).
El entrenador nos permite mejorar a un trabajador raso, convirtiendo por ejemplo a un pinche de cocina en un cocinero (de hamburguesas o de pizzas) y a éste en un Chef (también o de hamburguesas o de pizzas), o transformando un Gestor en un Vicepresidente Junior (entre otras muchas opciones); de este modo comenzamos a jugar con trabajadores de un nivel superior con las ventajas que ofrece eso (mayor producción de recursos, mayor alcance, mayor número de puestos de trabajo…), pero sobre todo, nos ofrece un descuento en salarios que nos da bastante tranquilidad a la hora de planificar una estrategia con esos trabajadores que cobran su nómina a fin de mes (como comenté antes los “trabajadores rasos” no cobrar, pero los que ya han subido de categoría sí), y es que conseguir el “milestone” de ser el el primero en entrenar trabajadores nos permite ahorrarnos 3 sueldos. Lo cual no está nada mal.
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¿Quién podría resistirse a esta maderica tan chula?[/center]
Por contra, este sistema de juego nos ralentiza bastante y es muy probable que no consigamos algunos de los milestones “más importantes” mientras que los demás jugadores (si han optado por comenzar con “Recruiting Girl”) habrán conseguido gran parte de todos los “importantes”. Es cierto que una vez arrancas puedes realizar mejoras brutales si has llegado a conseguir el “Gurú” (En la mayoría de los casos, al contratar de inicio al Trainer, se va directamente a por éste otro empleado, es realmente bueno) y a partir de ahí realizar acciones para ir destacando sobre los demás. Por ejemplo te permite conseguir cualquiera de los Chef, Zeppelin (que consigue bebidas sin importar los caminos del tablero) y Anuncios de Radio, mucho antes que los demás jugadores (normalmente, aunque quizá puedan quitarte algún chef), también conseguirás antes los Regional Manager y podrás ampliar restaurante llegando a conseguir posiciones más ventajosas.
[center]
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Parte de los componentes, las magníficas cartas de menú a la derecha[/center]
Por otro lado, está la opción de las “Recruiting Girl”, las cuales nos permiten contratar más rápidamente a otros empleados y, por lo tanto, conseguir de forma más rápida esos “Milestones”, suele comenzarse por contratar a una recruiting y más tarde a otra recruiting y a un trainer, a partir de ahí ya va funcionando el tema a gusto del consumidor… creas campañas para vender pizzas, hamburguesas o bebidas -hay que tener en cuenta que antes de producir hay que tener algo para vender o, de lo contrario, acabaremos por desperdiciar la ventaja que nos da ser los primeros en producir pizzas o hamburguesas-, sí que se puede, sin embargo, producir bebidas y quedarnos con la ventaja que eso nos da (mayor producción de nuestros “Errand Boy”)
En esta estrategia es muy importante conseguir los “Milestones” de haber anunciado tanto hamburguesas como pizzas o bebidas (cada una de ellas te da un bonus de 5 monedas adicionales por producto vendido) puesto que a partir de ahí se puede comenzar una guerra de precios que, aunque se bajen hasta cero, sigamos sacando beneficios gracias al plus que nos dan esos “Milestones”, es una estrategia muy fuerte y suele funcionar muy bien contra estrategias basada en trainers… no funcionan tan bien cuando lo haces contra otra estrategia basada en “Recruiting”, puesto que normalmente ambas suelen tener varios logros de éste tipo y por lo tanto suele tener mayor peso el árbol de mejoras que utilices y en qué momento lo haces para poder adelantarte a las jugadas de los demás oponentes.
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Parte de los simpáticos componentes, podemos apreciar el diseño de las cartas y el cartón[/center]
[b]Componentes:[/b]
Fijándonos en los componentes, aparece un diseño que no deja indiferente a nadie, o lo odias mucho o te encanta. Está basado en los diseños americanos de los años 50, esos que podías encontrar (en las películas, claro) en todo tipo de tiendas y productos de consumo, tanto en colores como en dibujos; lo que hace que para algunos tenga un formato bastante cutre mientras que para otros les resulte muy temático y adecuado al juego. Yo soy de estos últimos y me parece un diseño perfectamente adecuado.
Aunque creo que gran parte de los jugadores están de acuerdo en que el tablero modular difícilmente podría ser más “cutre” o “básico”, demasiado para mi gusto, aunque eso sí, hace que puedas ver todos los restaurantes, publicidad, recursos, casas, etc. sin el menor problema (y cuando hay mucha cantidad durante una partida a 5 jugadores, a veces da dolor de cabeza)
Otra pequeña pega son los billetes tipo “monopoly”, demasiado endebles, aunque cumplan su función perfectamente.
Sin embargo los eurogamers disfrutarán mucho con las maderitas en forma de pizza, hamburguesa y bebidas (cerveza, limonada y refresco), gran cantidad de ellas y de calidad.
El resto del cartón es de grosor adecuado y de diseño muy austero, las cartas con el diseño años 50 de grosor también adecuado y bordes redondeados; yo no las tengo enfundadas y suelo hacerlo, pero aunque se utilizan bastante no suelen tenerse en la mano sino en la mesa, así que el manoseo quizá no haga necesario enfundarlas. Eso sí, un buen organizador vendría de lujo para poder agilizar tanto el setup del juego como la recogida de la partida.
Lo mejor de todo el diseño son las ayudas de juego en formato Menú de restaurante, en él podemos encontrar todo lo que necesitamos para conocer el orden de los turnos y el árbol de mejoras que deberemos tener en cuenta a lo largo de la partida. También diseñado en modo años 50.
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Partida a tres jugadores[/center]
En definitiva, un juego de pensar, duro, largo y que no perdona errores, no apto para principiantes y con un formato y un precio “Splotter Spellen” que acabarás amando u odiando para siempre.
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Partida a 5 jugadores, necesitarás una buena mesa[/center]
Aquellas personas a las que les guste romperse la cabeza buscando la jugada de ataque y/o contraataque perfecta se entusiasmarán con este juego. Los amantes del plástico, el azar o los diseños espectaculares, huirán de él.
[b]Pros: [/b]
- Rejugabilidad ilimitada
- Escala genial
- Te deja la sensación de haber aprovechado bien el tiempo. Incluso cuando no vendes una rosquilla.
- Muy temático.
- Interacción 100%
- Múltiples estrategias de ataque y contraataque.
[b]Contras:[/b]
- Diseño austero
- Muy duro, si la cagas, no te recuperas
- Hay que tener mucho cuidado con el AP
- Setup y recogida del juego muy agobiantes
- En ocasiones puedes quedarte a verlas venir durante gran parte de la partida
- Precio alto (aunque lo valga)
Recomendado si te gusta la comida basura y los tableros feos como pegarle a un padre con un calcetín sudado.
Mi nota: 9,5
(Si algo no os gusta o está mal explicado, decídmelo y lo cambio. Esta es una reseña dinámica)
Fotos sacadas de BGG
domingo, 18 de junio de 2017
lunes, 30 de septiembre de 2013
EL ARCA DE NOÉ. CÓMO SE HIZO
Hoy
voy a hablar de un juego que pude probar durante las Meeting Games de
Chiclana, Cádiz, y que me dejó un agradable sabor de boca: Noé (aka Noah)
La caja del juego. Preciosa y de buena calidad |
Se
trata de un juego destinado a 2 – 5 jugadores amantes de los
animales y que no vacilen a la hora de intentar salvarlos a todos,
algunos con más interés que otros. Éste es un juego de 2012
realizado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc, editado en España
por Asmodee.
El
juego está dentro de los denominados “fillers” (juegos sencillos
y de corta duración) y cumple muy bien su función, divierte sin
muchas complicaciones pero con un punto de mala leche que es la
pimienta que falta en otros juegos.
Componentes del juego |
Su
mecánica es fácil como la de la rueda, se trata de colocar cartas
con ciertas características: Peso, nivel de “popularidad” (Los
osos panda son mucho más populares que, por ejemplo, los elefantes)
y sexo; y colocarlas de una forma concreta, no se pueden colocar
según nos parezca, y además existen varios animales con
características especiales que nos permiten realizar “pirulas”
tanto para otro jugador como para colocar nuestras propias cartas. De
este modo podemos realizar varios combos que nos permitan librarnos
de las cartas no deseadas y dejar un marrón importante al siguiente
jugador, que tendrá que romperse la cabeza para poder librarse de
los animales que tiene en la mano o de lo contrario, recoger todos
los animales que haya en un determinado arca.
Las "gotas" que aparecen en cada carta (arriba izquierda de la imagen) son los "puntos de popularidad" de esa carta. |
Cuántos
más animales tengas al finalizar la ronda, peor, puesto que esos
animales y su nivel de popularidad determinan los puntos que te
llevas y, en este juego, gana el que menos puntos tenga al final de
las 3 rondas del juego (8 arcas por ronda), a menos que tengas la
gran fortuna de quedarte en la mano con los animales menos populares
y por lo tanto no sumes puntos (lo cual no es ninguna tontería).
Partida típica. ¿Quién ganará? |
Aspectos
positivos:
- La caja es muy bonita y muy resistente (metálica) todos los fillers que suelen utilizarse mucho deberían venir en cajas así. El resto de materiales están bien. Las ilustraciones son muy bonitas.
- El mecanismo y las reglas son sencillas e intuitivas, indicado todo mediante símbolos en las cartas.
- Independiente del idioma.
- Se puede jugar varias veces seguidas sin que canse (eso sí, no lo vayáis a jugar 15 veces de una sentada)
Aspectos
negativos:
- Es un filler y por lo tanto habrá jugones que le pondrán pegas por no estar “a su altura”.
Etiquetas:
Coleccionismo,
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Juegos de mesa,
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Reseñas
viernes, 7 de junio de 2013
EVO. LA SUPERVIVENCIA DEL MÁS MUTADO
Portada de esta segunda edición |
Esta
vez toca una reseña de Evo, de Philippe Keyaerts, concretamente voy a hablar de
la segunda edición, de 2011, que trae algunas diferencias en el reglamento con
respecto a su antecesor, pero sobre todo en el diseño, totalmente nuevo y muy
elaborado.
El
juego está diseñado para que de 2 a 5 jugones amantes de la evolución chorra
vayan peleándose por los territorios de “Pangea”, ya sea mediante la adaptación
al medio o bien por la ley del más fuerte.
La
temática entre los dos juegos cambia un poco, si bien en el EVO original
trataba únicamente de evolucionar y sobrevivir en una época prehistórica, en la
segunda edición son unas tribus de humanos que viven con los dinosaurios (toma
patada a los libros de historia) cuyos conocimientos de biología les ayuda (a
los dinos) a adaptarse y sobrevivir en distintos territorios, con un clima
cambiante y con otros dinosaurios que presentarán batalla en la conquista de un
lugar donde vivir.
El
juego en sí es bastante sencillo de reglas, no tiene demasiado que estudiarse
ni muchas excepciones, sí que tengo que decir que el apartado más necesario de
controlar es el de las subastas y el movimiento, pero sobre todo las subastas,
puesto que según lo que escojas te condicionará mucho la parte del movimiento.
Partida a 3 jugadores |
Es un juego para 2 - 5 jugadores que escala bastante bien, pero cuantos más jugadores hay más interesante se pone la subasta y más variedad de peleas se ven por el tablero, hay que tener en cuenta que el juego viene preparado con varios tableros para utilizarlos según el número de jugadores.
En
todas las partidas que he jugado tengo que decir que la gente suele cometer
graves “errores” en sus pujas, sobre todo al principio, y es que gastar 5
puntos de mutación (los Puntos de Mutación son aquí lo mismo que los puntos de
victoria y se puja con ellos) por unas pieles, patas o regulador térmico al
principio de partida me parece excesivo, tened cuidado con cuánto os gastáis en
las pujas porque al final de la partida eso se nota, y mucho. Debéis necesitar
mucho una mutación para gastar más de 3 PM en ella, recordad que siempre os
quedarán las cartas y que suelen dar bastante ventaja en algunas situaciones
concretas. Además, parece que olvidamos que las mutaciones (sobre todo pieles y
reguladores) sólo afectan a un dinosaurio y a veces no sacamos rentabilidad de
ellas.
El tablero del as subastas, también algo sobreproducido. |
En
mi caso no suelo pujar “a cara perro” por ninguna mutación, incluso hay veces
que las mutaciones “especiales” que nos parecen tonterías pueden darnos
ventajas insospechadas y casi no se pelean por ellas, en mi última partida todo
lo que me llevé fueron patas y mutaciones especiales, lo máximo que pujé por
una mutación fue 5 (y porque no me quedó otra ya que me sobrepujaban en todo),
con eso y pensando un poco las posiciones de nuestros dinosaurios y dónde nos
conviene más que nazcan nuestros retoños, tenéis la partida en una buena línea
Un
aspecto que cambia mucho el juego con respecto a la edición anterior es el tema
de los combates, antes si alguien no tenía éxito en un ataque a otro
dinosaurio, perdía su dino, pero ahora no, por lo que se fomenta el uso de
estrategias agresivas, incluso sin tener tantos cuernos como para tener más
posibilidades de victoria, de este modo ningún dinosaurio va a estar tranquilo
a la hora de tomar posiciones, ya que un “golpe de suerte” puede que nos
arrebate un territorio que nos costó mucho conseguir.
La polémica "rueda del clima" |
El
juego trae unas losetas de mutaciones especiales muy interesantes e ingeniosas
y le dan mucho dinamismo, por ejemplo la mutación que te permite poner los
huevos a tres territorios de distancia, la mutación que te permite ir de un
territorio marítimo a otro, la que hace que cambies de territorio cuando
pierdes un combate en lugar de morir… pero, como todo, tienen más o menos valor
según el momento en el que salgan.
Por
otro lado, existen algunos cambios con respecto a la primera edición del juego
que no me gustan nada, por ejemplo la “rueda del clima”, aunque cuando te haces
a ella queda todo bastante claro, en las primeras partidas se hace muy confusa,
estando en la versión original mucho más sencillo de ver, ahora las imágenes
que aparecen en las ruedas son las distintas mutaciones (pieles, regulador
térmico o muerte segura) y los puntos de colorines representan las zonas donde
se necesitan esas mutaciones para sobrevivir (excepto si los puntos aparecen en
“muerte segura”, que no creo haya que explicar, verdad?)
Tablero individual. Demasiado grande para mi gusto. |
Por
otro lado, la sobreproducción del juego es evidente; aunque gráficamente se le
ha dado un aspecto mucho más “serio”, a nivel de componentes va bastante
sobrado, por una parte la “rueda del clima” es un tocho muy grande que creo
podrían haber solucionado de otra forma más sencilla; pero sobre todo son los
tableros individuales de cada jugador los que están ampliamente
sobreproducidos, ocupan muchísimo espacio para el uso que se les da y no
contienen información sobre nada, un pequeño resumen del turno habría estado
muy bien en él; eso sí, su diseño es impecable.
En
definitiva se trata de un juego muy ágil y divertido, que da lugar a pequeños
piques entre jugadores y a un festival de “quítate tú pa ponerme yo”, las
subastas son bastante interesantes y, si se juega meditadamente, puede llegar a
ser un auténtico reto arañar unos pocos puntos.
martes, 19 de marzo de 2013
WASHINGTON'S WAR. PERRO INGLÉS VS SUCIO AMERICANO
Portada del Juego |
Washinton's War es un juego de Mark Herman editado por GMT en el año 2010 basado en la Guerra de Independencia americana, perfecto para jugadores con monóculo que no deseen mancharse los pantalones, y también para aquellos a los que les guste tirarse al barro, malequipar a sus soldados y jugar al gato y al ratón; eso sí, en el invierno a darse de castañas para entrar en calor.
Podemos adquirir el juego en cualquier tienda online por un precio de entre 45 y 50 euros, con un tiempo de duración de entre 2 - 3 horas (más cercano a las dos horas cuando ya se conoce el juego y se llevan unas partidas)
El juego es un CDG, es decir, tiene un motor de cartas que nos indicará en cada momento qué acciones podremos realizar y de qué modo hacerlas, utilizar los puntos para colocar controles en las distintas localizaciones, obtener refuerzos, utiilizar los eventos para hacer la puñeta al contrario e incluso a uno mismo... muy divertido.
La mayoría de los Grognards (esas personas a las que les gustan los juegos de guerra) opinan que no es un Wargame propiamente dicho sino más bien un juego de mayorías con algún que otro guantazo de cuando en cuando. Lo cierto es que a mi eso ni me va ni me viene, en realidad es un muy buen juego, muy divertido, sencillo y muy bien balanceado.
Washington's War (A partir de ahora WasWar) consiste en tener el control de las 13 colonias (más Canadá, que juega en otra liga) cuando acabe el juego. La finalización del juego es otra de las cosas que más me gustan del mismo puesto que puede acabar en distintos años según nos vayan saliendo ciertas cartas, y además puede ser un final "sorpresa".
Los dos bandos son totalmente asimétricos, teniendo que realizar estrategias totalmente diferentes para conseguir llegar a la victoria.
Por una parte los Británicos tienen mayor poderío militar y una gran ventaja en los puertos, que además son los lugares por donde van a expandirse hacia la conquista de las regiones; combatir contra ellos es una locura (salvo excepciones y ataques para desgaste y despiste) puesto que nunca se está en "igualdad de condiciones" gracias a su beneficio en puertos, donde pueden establecerse, romper líneas americanas y controlar las zonas adyacentes, sin olvidarnos su +1 innato gracias a los "Brittish Regulars"; si además contamos con que las tropas resisten mejor las etapas invernales, podremos encontrarnos con ejércitos bien surtidos y que se mantienen así mientas que los ejércitos americanos van decayendo poco a poco.
En su contra tienen que son ejércitos con poca movilidad, los generales con los que cuenta necesitan cartas de con operaciones altas para poder activarlos (las cartas de operaciones son todas de valores 1, 2 o 3 y los generales británicos necesitan cartas de 3 sobre todo) y eso hace que si te los gastas en activar generales, no puedes utilzarlos para añadir marcadores de control en el mapa, hay que valorar muy bien si merece la pena la inversión.
Otro pequeño handicap que tiene el bando británico reside en la forma de colocación de marcadores de control, que tienen que ser adyacentes a controles que ya tuvieses y además respetando una serie de normas por lo que es un bando que necesita un poco más de estrategia. Una forma de establecer el control es moviendo un general con su ejército y después avanzar controles a partir de ese general que ocupa un lugar estratégico (o al menos debería)
A la hora de colocar marcadores de control político debemos tener en cuenta que normalmente vamos a colocar menos que nuestro contrincante ya que debemos utilizar las cartas gordas para pedir refuerzos o mover generales, así que tenemos que colocarlos de forma muy estudiada; Yo recomiendo encarecidamente que nos olvidemos de la mayor parte de las colonias que requieran de un mayor número de marcadores políticos para ser controladas, así que mantendremos nuestro poder, sobre todo, en el norte y quizá en alguna colonia del sur, la parte central casi se la podemos dejar a los americanos puesto que su control nos mermará mucho por necesitar mucha movilidad del ejército, y eso es lo que menos sobra a los británicos.
Es muy importante quitar de enmedio la "campana de la libertad" puesto que de este modo impediremos que los americanos puedan colocar marcadores de control por el mapa. A principios de partida esta campana está lo suficientemente cerca como para ir a por ella y eliminarla, cosa que no suele pasar en su recolocación ya que suele ponerse muy lejos y el gasto en operaciones para poder llegar hasta la ciudad y volver a eliminar esa campana sube bastante.
Especial ventaja da al bando británico las cartas de campaña, puesto que nos hacen ahorrar valiosas operaciones y podemos mover (según si la campaña es menor o mayor) 2 o 3 ejércitos, cosa que puede hacer estragos a los americanos recuperando posiciones ventajosas, eliminando ejércitos americanos o, si tienes suerte, acabando con George Washington, lo cual nos dará media partida.
En la otra cara de la moneda tenemos al ejército americano, una panda de andrajosos y zarrapastrosos que no tienen ni ropa para pasar el invierno y que van a su total bola cuando necesitan colocar marcadores de control político.
Su gran ventaja es su flexibilidad y movilidad por todo el territorio, teniendo unos generales que necesitan cartas con operaciones bajas para poder moverse, lo cual hace que puedas jugar fácilmente al gato y al ratón y que sean unos generales fácilmente sacrificables con tal de hacer gastar operaciones al británico. Esto ocurre con casi todos los generales, salvo el general Washington's, es el mejor de los generales del juego con diferencia, a él le afecta el invierno del mismo modo que a los generales británicos y es el único ejército que se puede utilizar con cierta fiabilidad para derrocar a los británicos (si no vas a lo loco, claro) sobre todo si lo utilizas para realizar un ataque con la última carta de la mano (puesto que te da un bonus muy ventajoso)
El juego del americano es relativamente sencillo, como se tiene facilidad para colocar marcadores de control donde te dé la gana, debemos intentar aislar los marcadores de los británicos para que estos no puedan extenderse lo suficiente, y "proteger" zonas estratégicas con generales para que no puedan pasar por allí, de este modo obligamos al bando británico a gastar cartas de operaciones en realizar ataques con sus generales. Como los americanos tienen buena movilidad, el sacrificio acaba siendo rentable, porque estad convencidos de que os barreran del mapa (además, pueden entrar 2 generales por ronda como refuerzos, las sustituciones son rápidas). Si se consigue aguantar las "posiciones estratégicas", utilizamos bien a Washington para eliminar algunos ejércitos británicos de tal modo que quitemos la ventaja de los "British Regulars" y por fin entre el ejército francés al jolgorio, ya tenemos bastante terreno abonado hacia la victoria. Sin olvidar rezar para que nos salga cuanto antes la carta de Declaración de Independencia.
Es importante saber que aquí las cartas no son como en otros CDG, no hay cartas que puedas utilizar como operaciones o eventos, hay cartas que puedes utilizar como operaciones para varias cosas y hay cartas de eventos (y de otras cosas, pero cada carta tiene su cosilla)
Como "posiciones estratégicas" tendríamos, por un lado los puertos, los británicos los necesitan para reforzarse y "entrar a cuchillo" en el mapa, además algunos de esos puertos son también provincias al completo por lo que son muy rentables (Por ejemplo Delaware y Rhode Island, aunque esta última es casi imposible de arrebatar a los británicos, el General Howe la tendrá a buen recaudo).
Otras zonas estratégicas son los cuarteles de invierno, donde los británicos irán al finalizar cada turno para poder protegerse de las inclemencias del tiempo y, en general, aquellas posiciones que conecten caminos para ir de una provincia a otra: Pitsburgh, Basset-Town, Albany, Orwego, Richmond, Charlestown, Ninety Six... son sólo algunos ejemplos (no tienen que ser los más importantes puesto que dependerá de cómo transcurra la partida)
En cuanto a los materiales del juego... pues buenos materiales, de los que GMT nos tiene acostumbrados últimamente: Tableraco montado del bueno y muy bonito, counters gruesos, los dados normales, cartas de buena calidad (eso sí, el "diseño gráfico" es muy básico), hojas de ayuda bastante completas (luego editaron en una C3i otras hojas aún más completas) para consultar las dudas más frecuentes, caja bastante gruesa y de tamaño suficiente para que quede todo bien recogidito, clásicas peanas para colocar a los generales... En definitiva: Buena calidad de componentes.
La rejugabilidad creo que es bastante buena, puesto que no sólo depende de la estrategia que quieras seguir sino también de las cartas que vayan saliendo y que determinarán las acciones que puedas hacer en cada momento, por supuesto también ayuda a la rejugabilidad el cambiante final del juego que puede ser hasta el final de los años o sufrir un "coitus interruptus" inesperado que dé al traste con nuestros planes mientras que el contrario te grita ¡Zas, en toda la boca!
Si queréis un juego a medio camino entre euro y wargame, con reglas sencillas, una duración intermedia, donde podréis disfrutar a cada momento con cada carta que juguéis, donde todo puede dar un vuelco importante en un santiamén, por un precio más que decente, no lo dudéis, éste es vuestro juego (O Hannibal: Rome vs. Carthago, pero ese es más caro)
Mi nota: 8.5 sobre 10
¡Saludos!
La mayoría de los Grognards (esas personas a las que les gustan los juegos de guerra) opinan que no es un Wargame propiamente dicho sino más bien un juego de mayorías con algún que otro guantazo de cuando en cuando. Lo cierto es que a mi eso ni me va ni me viene, en realidad es un muy buen juego, muy divertido, sencillo y muy bien balanceado.
Washington's War (A partir de ahora WasWar) consiste en tener el control de las 13 colonias (más Canadá, que juega en otra liga) cuando acabe el juego. La finalización del juego es otra de las cosas que más me gustan del mismo puesto que puede acabar en distintos años según nos vayan saliendo ciertas cartas, y además puede ser un final "sorpresa".
Los dos bandos son totalmente asimétricos, teniendo que realizar estrategias totalmente diferentes para conseguir llegar a la victoria.
Mapa del Juego |
En su contra tienen que son ejércitos con poca movilidad, los generales con los que cuenta necesitan cartas de con operaciones altas para poder activarlos (las cartas de operaciones son todas de valores 1, 2 o 3 y los generales británicos necesitan cartas de 3 sobre todo) y eso hace que si te los gastas en activar generales, no puedes utilzarlos para añadir marcadores de control en el mapa, hay que valorar muy bien si merece la pena la inversión.
Otro pequeño handicap que tiene el bando británico reside en la forma de colocación de marcadores de control, que tienen que ser adyacentes a controles que ya tuvieses y además respetando una serie de normas por lo que es un bando que necesita un poco más de estrategia. Una forma de establecer el control es moviendo un general con su ejército y después avanzar controles a partir de ese general que ocupa un lugar estratégico (o al menos debería)
Algunos de los generales en sus peanas. |
Es muy importante quitar de enmedio la "campana de la libertad" puesto que de este modo impediremos que los americanos puedan colocar marcadores de control por el mapa. A principios de partida esta campana está lo suficientemente cerca como para ir a por ella y eliminarla, cosa que no suele pasar en su recolocación ya que suele ponerse muy lejos y el gasto en operaciones para poder llegar hasta la ciudad y volver a eliminar esa campana sube bastante.
No siguió mis consejos y así le fue :P |
En la otra cara de la moneda tenemos al ejército americano, una panda de andrajosos y zarrapastrosos que no tienen ni ropa para pasar el invierno y que van a su total bola cuando necesitan colocar marcadores de control político.
Su gran ventaja es su flexibilidad y movilidad por todo el territorio, teniendo unos generales que necesitan cartas con operaciones bajas para poder moverse, lo cual hace que puedas jugar fácilmente al gato y al ratón y que sean unos generales fácilmente sacrificables con tal de hacer gastar operaciones al británico. Esto ocurre con casi todos los generales, salvo el general Washington's, es el mejor de los generales del juego con diferencia, a él le afecta el invierno del mismo modo que a los generales británicos y es el único ejército que se puede utilizar con cierta fiabilidad para derrocar a los británicos (si no vas a lo loco, claro) sobre todo si lo utilizas para realizar un ataque con la última carta de la mano (puesto que te da un bonus muy ventajoso)
El juego desplegado es visualmente muy agradable |
Diferentes tipos de cartas |
Como "posiciones estratégicas" tendríamos, por un lado los puertos, los británicos los necesitan para reforzarse y "entrar a cuchillo" en el mapa, además algunos de esos puertos son también provincias al completo por lo que son muy rentables (Por ejemplo Delaware y Rhode Island, aunque esta última es casi imposible de arrebatar a los británicos, el General Howe la tendrá a buen recaudo).
Otras zonas estratégicas son los cuarteles de invierno, donde los británicos irán al finalizar cada turno para poder protegerse de las inclemencias del tiempo y, en general, aquellas posiciones que conecten caminos para ir de una provincia a otra: Pitsburgh, Basset-Town, Albany, Orwego, Richmond, Charlestown, Ninety Six... son sólo algunos ejemplos (no tienen que ser los más importantes puesto que dependerá de cómo transcurra la partida)
En cuanto a los materiales del juego... pues buenos materiales, de los que GMT nos tiene acostumbrados últimamente: Tableraco montado del bueno y muy bonito, counters gruesos, los dados normales, cartas de buena calidad (eso sí, el "diseño gráfico" es muy básico), hojas de ayuda bastante completas (luego editaron en una C3i otras hojas aún más completas) para consultar las dudas más frecuentes, caja bastante gruesa y de tamaño suficiente para que quede todo bien recogidito, clásicas peanas para colocar a los generales... En definitiva: Buena calidad de componentes.
Los típicos marcadores del juego |
Si queréis un juego a medio camino entre euro y wargame, con reglas sencillas, una duración intermedia, donde podréis disfrutar a cada momento con cada carta que juguéis, donde todo puede dar un vuelco importante en un santiamén, por un precio más que decente, no lo dudéis, éste es vuestro juego (O Hannibal: Rome vs. Carthago, pero ese es más caro)
Mi nota: 8.5 sobre 10
¡Saludos!
martes, 18 de diciembre de 2012
THROUGH THE AGES POR HOMOLUDICUS
Portada del juego, edición de Homoludicus |
Esta entrada tiene como objetivo comentar ciertos aspectos de la última edición del Through the Ages, juego que ocupa actualmente el puesto número 2 en la Boardgamegeek, esta edición está realizada en castellano, puesto que es un juego con mucha dependencia del idioma se hacía necesaria una traducción del mismo.
En primer lugar quisiera felicitar a Homoludicus por lanzarse en esta aventura y además luchando como han luchado durante estos 3 años de espera, con sus más y sus menos. Sobre todo porque es un juego muy duro, difícil para el jugador ocasional y que por lo tanto no se va a vender tan fácilmente como lo hacen los "Ubongo", los "Fauna" o los "Félix el gato encerrado"
Tengo que decir que aún siendo éste un juego excepcional, no lo habría comprado de no haberse traducido al castellano, me explico, tengo amigos que ya tienen la edición en inglés y por lo tanto si quiero jugar sólo tengo que pedir esa copia y no tengo problema, pero como ya he dicho antes es un juego con bastante dependencia del idioma, por lo que a aquellas personas que no tengan cierto conocimiento de inglés le será muy difícil jugarlo; yo no tengo problemas con el inglés, al menos no para jugar a Through the Ages pero algunos amigos sí que tienen esos problemas y por ello he comprado esta edición en castellano.
Ahora bien, vamos al tema que nos ocupa y por el cual he abierto esta entrada: Los materiales.
Se está hablando bastante sobre la calidad de los componentes del juego (hay que decir que el jueguecito tiene un precio de entre 54 y 60 euros, no es moco de pavo) y en este post voy a dar mi opinión sobre los mismos.
Cartas, cubos y conos. El inserto a mi me venía mucho peor. |
La calidad de los materiales es correcta, es decir, si el juego fuese una primera edición serían bastante decentes , aunque el precio es demasiado elevado para lo que trae, quizá un precio de 40 - 45 euros sería mucho más idóneo, eso sí, los materiales son correctos pero el inserto de cartón es una puta mierda. ¿Por qué lo de "si el juego fuese una primera edición"? Pues muy sencillo, la tercera edición, en inglés, trae unos materiales excepcionales, si los comparamos con los que trae esta edición en castellano estaríamos hablando de materiales de lujo. El tablero es mucho más grueso y con tacto rugoso, que lo hace un poco más "resistente" al estropicio causado por zarpas manchadas de cualquier cosa (se nota menos), hablo de la edición inglesa; además, lo que antes venía en un sólo tablero ahora viene en dos, cosa que no entiendo, a mi que me lo expliquen, puesto que el tablero no es tan grande como para que moleste y se tenga que dividir en dos, el grosor de los tableros de la nueva edición es bastante menor que su antecesora.
las cartas también son más finas y totalmente lisas, sin la rugosidad que tenían antes (mucho mejor), lo cual lo mismo van a necesitar ser enfundadas para que no se estropeen.
Los dos tableros, uno para las cartas y el otro para puntuaciones |
Por otro lado los "circulitos" de madera han sido sustituidos por cubos de plástico, cosa que no está mal, aunque yo hubiese preferido cubos de madera, además los marcadores que antes eran cubos de madera (para ver cuánta cultura, nivel militar, ciencia, etc. tenía cada jugador) ahora son conos mierdosos, que da pena verlos y todo, qué cosa tan ridícula, por favor.
Las hojas de ayuda ahora son eso, hojas, mientras que en la edición anterior están hechas en cartonaco del bueno, así que ahora tocará plastificar dichas hojas (aunque lo cierto es que en mi opinión las ayudas hechas en cartón me parecían una sobrada gorda, con las hojas es más que suficiente)
Por otro lado tanto los tableros centrales como los tableros individuales de cada jugador vienen en blanco, un blanco nuclear, mientras que la 3 edición viene con la imagen de la portada del juego (no en color, pero queda muy chula), dando un aspecto de print & play que tira de espaldas.
En definitiva, los materiales son correctos, nada del otro mundo, excepto que los reversos estén en blanco, que queda fatal, y el inserto espantoso e inservible que viene dentro y al que mandaré a la basura mañana en cuanto vea un contenedor de reciclaje, si se puede reciclar eso.
Hoja de ayuda. Muy buena. |
Puedo entender que un juego que haya salido nuevo tenga estos materiales, lo que no entiendo es por qué esta nueva edición tiene peores componentes que la anterior, en lugar de evolucionar a mejor estamos evolucionando a peor y la culpa de todo esto no la tiene Homoludicus, que bastante han tenido que tragar ya, sino los checos que son lo que producen todo esto, yo si fuese una editorial me negaría a sacar un juego con unas calidades peores que en ediciones anteriores, claro que yo no soy editor y no tengo mucha idea de por qué se hacen estas cosas ni si tienen algún sentido concreto.
Es indudable que este es un juego de los llamados "imprescindibles" en toda ludoteca que se precie, pero mi recomendación, si no tienes problema con el inglés, es que compréis la copia en inglés, si podéis encontrar una, claro. En caso contrario, compradla en castellano, aunque los materiales sean peores la experiencia de juego es la misma, y es una gran experiencia.
Aplauso para Homoludicus por embarcarse en esta aventura y hacernos disfrutar de este juegazo en castellano.
Collejón gordo para los CBG (Czech Board Games) por sacar un juego con peores componentes que ediciones anteriores, aunque sea por abaratar costes. Y por cierto, con un olor a humedad impresionante, a saber dónde los han tenido almacenados.
Ahora sólo queda empollarse el reglamento y disfrutar del juego.
Saludos
(Gracias a Sergio F por las fotos)
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