lunes, 30 de septiembre de 2013

EL ARCA DE NOÉ. CÓMO SE HIZO

Hoy voy a hablar de un juego que pude probar durante las Meeting Games de Chiclana, Cádiz, y que me dejó un agradable sabor de boca: Noé (aka Noah)

La caja del juego. Preciosa y de buena calidad
Se trata de un juego destinado a 2 – 5 jugadores amantes de los animales y que no vacilen a la hora de intentar salvarlos a todos, algunos con más interés que otros. Éste es un juego de 2012 realizado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc, editado en España por Asmodee.

El juego está dentro de los denominados “fillers” (juegos sencillos y de corta duración) y cumple muy bien su función, divierte sin muchas complicaciones pero con un punto de mala leche que es la pimienta que falta en otros juegos.

Componentes del juego
Su mecánica es fácil como la de la rueda, se trata de colocar cartas con ciertas características: Peso, nivel de “popularidad” (Los osos panda son mucho más populares que, por ejemplo, los elefantes) y sexo; y colocarlas de una forma concreta, no se pueden colocar según nos parezca, y además existen varios animales con características especiales que nos permiten realizar “pirulas” tanto para otro jugador como para colocar nuestras propias cartas. De este modo podemos realizar varios combos que nos permitan librarnos de las cartas no deseadas y dejar un marrón importante al siguiente jugador, que tendrá que romperse la cabeza para poder librarse de los animales que tiene en la mano o de lo contrario, recoger todos los animales que haya en un determinado arca.

Las "gotas" que aparecen en cada carta (arriba izquierda de la imagen) son los "puntos de popularidad" de esa carta.
Cuántos más animales tengas al finalizar la ronda, peor, puesto que esos animales y su nivel de popularidad determinan los puntos que te llevas y, en este juego, gana el que menos puntos tenga al final de las 3 rondas del juego (8 arcas por ronda), a menos que tengas la gran fortuna de quedarte en la mano con los animales menos populares y por lo tanto no sumes puntos (lo cual no es ninguna tontería).

Partida típica. ¿Quién ganará?

Aspectos positivos:
  • La caja es muy bonita y muy resistente (metálica) todos los fillers que suelen utilizarse mucho deberían venir en cajas así. El resto de materiales están bien. Las ilustraciones son muy bonitas.
  • El mecanismo y las reglas son sencillas e intuitivas, indicado todo mediante símbolos en las cartas.
  • Independiente del idioma.
  • Se puede jugar varias veces seguidas sin que canse (eso sí, no lo vayáis a jugar 15 veces de una sentada)
Aspectos negativos:
  • Es un filler y por lo tanto habrá jugones que le pondrán pegas por no estar “a su altura”.

viernes, 7 de junio de 2013

EVO. LA SUPERVIVENCIA DEL MÁS MUTADO



Portada de esta segunda edición
Esta vez toca una reseña de Evo, de Philippe Keyaerts, concretamente voy a hablar de la segunda edición, de 2011, que trae algunas diferencias en el reglamento con respecto a su antecesor, pero sobre todo en el diseño, totalmente nuevo y muy elaborado.

El juego está diseñado para que de 2 a 5 jugones amantes de la evolución chorra vayan peleándose por los territorios de “Pangea”, ya sea mediante la adaptación al medio o bien por la ley del más fuerte.

La temática entre los dos juegos cambia un poco, si bien en el EVO original trataba únicamente de evolucionar y sobrevivir en una época prehistórica, en la segunda edición son unas tribus de humanos que viven con los dinosaurios (toma patada a los libros de historia) cuyos conocimientos de biología les ayuda (a los dinos) a adaptarse y sobrevivir en distintos territorios, con un clima cambiante y con otros dinosaurios que presentarán batalla en la conquista de un lugar donde vivir.

El juego en sí es bastante sencillo de reglas, no tiene demasiado que estudiarse ni muchas excepciones, sí que tengo que decir que el apartado más necesario de controlar es el de las subastas y el movimiento, pero sobre todo las subastas, puesto que según lo que escojas te condicionará mucho la parte del movimiento. 
Partida a 3 jugadores
 
Es un juego para 2 - 5 jugadores que escala bastante bien, pero cuantos más jugadores hay más interesante se pone la subasta y más variedad de peleas se ven por el tablero, hay que tener en cuenta que el juego viene preparado con varios tableros para utilizarlos según el número de jugadores.
 
 En todas las partidas que he jugado tengo que decir que la gente suele cometer graves “errores” en sus pujas, sobre todo al principio, y es que gastar 5 puntos de mutación (los Puntos de Mutación son aquí lo mismo que los puntos de victoria y se puja con ellos) por unas pieles, patas o regulador térmico al principio de partida me parece excesivo, tened cuidado con cuánto os gastáis en las pujas porque al final de la partida eso se nota, y mucho. Debéis necesitar mucho una mutación para gastar más de 3 PM en ella, recordad que siempre os quedarán las cartas y que suelen dar bastante ventaja en algunas situaciones concretas. Además, parece que olvidamos que las mutaciones (sobre todo pieles y reguladores) sólo afectan a un dinosaurio y a veces no sacamos rentabilidad de ellas.
El tablero del as subastas, también algo sobreproducido.

 En mi caso no suelo pujar “a cara perro” por ninguna mutación, incluso hay veces que las mutaciones “especiales” que nos parecen tonterías pueden darnos ventajas insospechadas y casi no se pelean por ellas, en mi última partida todo lo que me llevé fueron patas y mutaciones especiales, lo máximo que pujé por una mutación fue 5 (y porque no me quedó otra ya que me sobrepujaban en todo), con eso y pensando un poco las posiciones de nuestros dinosaurios y dónde nos conviene más que nazcan nuestros retoños, tenéis la partida en una buena línea

Un aspecto que cambia mucho el juego con respecto a la edición anterior es el tema de los combates, antes si alguien no tenía éxito en un ataque a otro dinosaurio, perdía su dino, pero ahora no, por lo que se fomenta el uso de estrategias agresivas, incluso sin tener tantos cuernos como para tener más posibilidades de victoria, de este modo ningún dinosaurio va a estar tranquilo a la hora de tomar posiciones, ya que un “golpe de suerte” puede que nos arrebate un territorio que nos costó mucho conseguir.

La polémica "rueda del clima"
El juego trae unas losetas de mutaciones especiales muy interesantes e ingeniosas y le dan mucho dinamismo, por ejemplo la mutación que te permite poner los huevos a tres territorios de distancia, la mutación que te permite ir de un territorio marítimo a otro, la que hace que cambies de territorio cuando pierdes un combate en lugar de morir… pero, como todo, tienen más o menos valor según el momento en el que salgan.

Por otro lado, existen algunos cambios con respecto a la primera edición del juego que no me gustan nada, por ejemplo la “rueda del clima”, aunque cuando te haces a ella queda todo bastante claro, en las primeras partidas se hace muy confusa, estando en la versión original mucho más sencillo de ver, ahora las imágenes que aparecen en las ruedas son las distintas mutaciones (pieles, regulador térmico o muerte segura) y los puntos de colorines representan las zonas donde se necesitan esas mutaciones para sobrevivir (excepto si los puntos aparecen en “muerte segura”, que no creo haya que explicar, verdad?)

Tablero individual. Demasiado grande para mi gusto.
Por otro lado, la sobreproducción del juego es evidente; aunque gráficamente se le ha dado un aspecto mucho más “serio”, a nivel de componentes va bastante sobrado, por una parte la “rueda del clima” es un tocho muy grande que creo podrían haber solucionado de otra forma más sencilla; pero sobre todo son los tableros individuales de cada jugador los que están ampliamente sobreproducidos, ocupan muchísimo espacio para el uso que se les da y no contienen información sobre nada, un pequeño resumen del turno habría estado muy bien en él; eso sí, su diseño es impecable.



En definitiva se trata de un juego muy ágil y divertido, que da lugar a pequeños piques entre jugadores y a un festival de “quítate tú pa ponerme yo”, las subastas son bastante interesantes y, si se juega meditadamente, puede llegar a ser un auténtico reto arañar unos pocos puntos.

martes, 19 de marzo de 2013

WASHINGTON'S WAR. PERRO INGLÉS VS SUCIO AMERICANO

Portada del Juego
No pretendo hacer una guía de estrategia del juego ni tampoco hacer una reseña sobre el reglamento del juego, tan sólo quiero realizar una vista general del mismo con algunas cosillas a tener en cuenta para las personas que no saben muy bien cómo comenzar a utilizar cualquiera de los dos bandos. Todo bajo mis impresiones personales, claro.

Washinton's War es un juego de Mark Herman editado por GMT en el año 2010 basado en la Guerra de Independencia americana, perfecto para jugadores con monóculo que no deseen mancharse los pantalones, y también para aquellos a los que les guste tirarse al barro, malequipar a sus soldados y jugar al gato y al ratón; eso sí, en el invierno a darse de castañas para entrar en calor.
Podemos adquirir el juego en cualquier tienda online por un precio de entre 45 y 50 euros, con un tiempo de duración de entre 2 - 3 horas (más cercano a las dos horas cuando ya se conoce el juego y se llevan unas partidas)
El juego es un CDG, es decir, tiene un motor de cartas que nos indicará en cada momento qué acciones podremos realizar y de qué modo hacerlas, utilizar los puntos para colocar controles en las distintas localizaciones, obtener refuerzos, utiilizar los eventos para hacer la puñeta al contrario e incluso a uno mismo... muy divertido.

La mayoría de los Grognards (esas personas a las que les gustan los juegos de guerra) opinan que no es un Wargame propiamente dicho sino más bien un juego de mayorías con algún que otro guantazo de cuando en cuando. Lo cierto es que a mi eso ni me va ni me viene, en realidad es un muy buen juego, muy divertido, sencillo y muy bien balanceado.

Washington's War (A partir de ahora WasWar) consiste en tener el control de las 13 colonias (más Canadá, que juega en otra liga) cuando acabe el juego. La finalización del juego es otra de las cosas que más me gustan del mismo puesto que puede acabar en distintos años según nos vayan saliendo ciertas cartas, y además puede ser un final "sorpresa". 
Los dos bandos son totalmente asimétricos, teniendo que realizar estrategias totalmente diferentes para conseguir llegar a la victoria.

Mapa del Juego
Por una parte los Británicos tienen mayor poderío militar y una gran ventaja en los puertos, que además son los lugares por donde van a expandirse hacia la conquista de las regiones; combatir contra ellos es una locura (salvo excepciones y ataques para desgaste y despiste) puesto que nunca se está en "igualdad de condiciones" gracias a su beneficio en puertos, donde pueden establecerse, romper líneas americanas y controlar las zonas adyacentes, sin olvidarnos su +1 innato gracias a los "Brittish Regulars"; si además contamos con que las tropas resisten mejor las etapas invernales, podremos encontrarnos con ejércitos bien surtidos y que se mantienen así mientas que los ejércitos americanos van decayendo poco a poco. 
En su contra tienen que son ejércitos con poca movilidad, los generales con los que cuenta necesitan cartas de con operaciones altas para poder activarlos (las cartas de operaciones son todas de valores 1, 2 o 3 y los generales británicos necesitan cartas de 3 sobre todo) y eso hace que si te los gastas en activar generales, no puedes utilzarlos para añadir marcadores de control en el mapa, hay que valorar muy bien si merece la pena la inversión.
Otro pequeño handicap que tiene el bando británico reside en la forma de colocación de marcadores de control, que tienen que ser adyacentes a controles que ya tuvieses y además respetando una serie de normas por lo que es un bando que necesita un poco más de estrategia. Una forma de establecer el control es moviendo un general con su ejército y después avanzar controles a partir de ese general que ocupa un lugar estratégico (o al menos debería)

Algunos de los generales en sus peanas.
A la hora de colocar marcadores de control político debemos tener en cuenta que normalmente vamos a colocar menos que nuestro contrincante ya que debemos utilizar las cartas gordas para pedir refuerzos o mover generales, así que tenemos que colocarlos de forma muy estudiada; Yo recomiendo encarecidamente que nos olvidemos de la mayor parte de las colonias que requieran de un mayor número de marcadores políticos para ser controladas, así que mantendremos nuestro poder, sobre todo, en el norte y quizá en alguna colonia del sur, la parte central casi se la podemos dejar a los americanos puesto que su control nos mermará mucho por necesitar mucha movilidad del ejército, y eso es lo que menos sobra a los británicos.
Es muy importante quitar de enmedio la "campana de la libertad" puesto que de este modo impediremos que los americanos puedan colocar marcadores de control por el mapa. A principios de partida esta campana está lo suficientemente cerca como para ir a por ella y eliminarla, cosa que no suele pasar en su recolocación ya que suele ponerse muy lejos y el gasto en operaciones para poder llegar hasta la ciudad y volver a eliminar esa campana sube bastante.
No siguió mis consejos y así le fue :P
Especial ventaja da al bando británico las cartas de campaña, puesto que nos hacen ahorrar valiosas operaciones y podemos mover (según si la campaña es menor o mayor) 2 o 3 ejércitos, cosa que puede hacer estragos a los americanos recuperando posiciones ventajosas, eliminando ejércitos americanos o, si tienes suerte, acabando con George Washington, lo cual nos dará media partida.

En la otra cara de la moneda tenemos al ejército americano, una panda de andrajosos y zarrapastrosos que no tienen ni ropa para pasar el invierno y que van a su total bola cuando necesitan colocar marcadores de control político. 
Su gran ventaja es su flexibilidad y movilidad por todo el territorio, teniendo unos generales que necesitan cartas con operaciones bajas para poder moverse, lo cual hace que puedas jugar fácilmente al gato y al ratón y que sean unos generales fácilmente sacrificables con tal de hacer gastar operaciones al británico. Esto ocurre con casi todos los generales, salvo el general Washington's, es el mejor de los generales del juego con diferencia, a él le afecta el invierno del mismo modo que a los generales británicos y es el único ejército que se puede utilizar con cierta fiabilidad para derrocar a los británicos (si no vas a lo loco, claro) sobre todo si lo utilizas para realizar un ataque con la última carta de la mano (puesto que te da un bonus muy ventajoso)
El juego desplegado es visualmente muy agradable
El juego del americano es relativamente sencillo, como se tiene facilidad para colocar marcadores de control donde te dé la gana, debemos intentar aislar los marcadores de los británicos para que estos no puedan extenderse lo suficiente, y "proteger" zonas estratégicas con generales para que no puedan pasar por allí, de este modo obligamos al bando británico a gastar cartas de operaciones en realizar ataques con sus generales. Como los americanos tienen buena movilidad, el sacrificio acaba siendo rentable, porque estad convencidos de que os barreran del mapa (además, pueden entrar 2 generales por ronda como refuerzos, las sustituciones son rápidas). Si se consigue aguantar las "posiciones estratégicas", utilizamos bien a Washington para eliminar algunos ejércitos británicos de tal modo que quitemos la ventaja de los "British Regulars" y por fin entre el ejército francés al jolgorio, ya tenemos bastante terreno abonado hacia la victoria. Sin olvidar rezar para que nos salga cuanto antes la carta de Declaración de Independencia.

Diferentes tipos de cartas
Es importante saber que aquí las cartas no son como en otros CDG, no hay cartas que puedas utilizar como operaciones o eventos, hay cartas que puedes utilizar como operaciones para varias cosas y hay cartas de eventos (y de otras cosas, pero cada carta tiene su cosilla)

Como "posiciones estratégicas" tendríamos, por un lado los puertos, los británicos los necesitan para reforzarse y "entrar a cuchillo" en el mapa, además algunos de esos puertos son también provincias al completo por lo que son muy rentables (Por ejemplo Delaware y Rhode Island, aunque esta última es casi imposible de arrebatar a los británicos, el General Howe la tendrá a buen recaudo). 
Otras zonas estratégicas son los cuarteles de invierno, donde los británicos irán al finalizar cada turno para poder protegerse de las inclemencias del tiempo y, en general, aquellas posiciones que conecten caminos para ir de una provincia a otra: Pitsburgh, Basset-Town, Albany, Orwego, Richmond, Charlestown, Ninety Six... son sólo algunos ejemplos (no tienen que ser los más importantes puesto que dependerá de cómo transcurra la partida)

En cuanto a los materiales del juego... pues buenos materiales, de los que GMT nos tiene acostumbrados últimamente: Tableraco montado del bueno y muy bonito, counters gruesos, los dados normales, cartas de buena calidad (eso sí, el "diseño gráfico" es muy básico), hojas de ayuda bastante completas (luego editaron en una C3i otras hojas aún más completas) para consultar las dudas más frecuentes, caja bastante gruesa y de tamaño suficiente para que quede todo bien recogidito, clásicas peanas para colocar a los generales... En definitiva: Buena calidad de componentes.

Los típicos marcadores del juego
La rejugabilidad creo que es bastante buena, puesto que no sólo depende de la estrategia que quieras seguir sino también de las cartas que vayan saliendo y que determinarán las acciones que puedas hacer en cada momento, por supuesto también ayuda a la rejugabilidad el cambiante final del juego que puede ser hasta el final de los años o sufrir un "coitus interruptus" inesperado que dé al traste con nuestros planes mientras que el contrario te grita ¡Zas, en toda la boca!

Si queréis un juego a medio camino entre euro y wargame, con reglas sencillas, una duración intermedia, donde podréis disfrutar a cada momento con cada carta que juguéis, donde todo puede dar un vuelco importante en un santiamén, por un precio más que decente, no lo dudéis, éste es vuestro juego (O Hannibal: Rome vs. Carthago, pero ese es más caro)

Mi nota: 8.5 sobre 10

¡Saludos!

martes, 18 de diciembre de 2012

THROUGH THE AGES POR HOMOLUDICUS

Portada del juego, edición de Homoludicus
Esta entrada tiene como objetivo comentar ciertos aspectos de la última edición del Through the Ages, juego que ocupa actualmente el puesto número 2 en la Boardgamegeek, esta edición está realizada en castellano, puesto que es un juego con mucha dependencia del idioma se hacía necesaria una traducción del mismo.

En primer lugar quisiera felicitar a Homoludicus por lanzarse en esta aventura y además luchando como han luchado durante estos 3 años de espera, con sus más y sus menos. Sobre todo porque es un juego muy duro, difícil para el jugador ocasional y que por lo tanto no se va a vender tan fácilmente como lo hacen los "Ubongo", los "Fauna" o los "Félix el gato encerrado"

Tengo que decir que aún siendo éste un juego excepcional, no lo habría comprado de no haberse traducido al castellano, me explico, tengo amigos que ya tienen la edición en inglés y por lo tanto si quiero jugar sólo tengo que pedir esa copia y no tengo problema, pero como ya he dicho antes es un juego con bastante dependencia del idioma, por lo que a aquellas personas que no tengan cierto conocimiento de inglés le será muy difícil jugarlo; yo no tengo problemas con el inglés, al menos no para jugar a Through the Ages pero algunos amigos sí que tienen esos problemas y por ello he comprado esta edición en castellano.

Ahora bien, vamos al tema que nos ocupa y por el cual he abierto esta entrada: Los materiales. 
Se está hablando bastante sobre la calidad de los componentes del juego (hay que decir que el jueguecito tiene un precio de entre 54 y 60 euros, no es moco de pavo) y en este post voy a dar mi opinión sobre los mismos.

Cartas, cubos y conos. El inserto a mi me venía mucho peor.
La calidad de los materiales es correcta, es decir, si el juego fuese una primera edición serían bastante decentes , aunque el precio es demasiado elevado para lo que trae, quizá un precio de 40 - 45 euros sería mucho más idóneo, eso sí, los materiales son correctos pero el inserto de cartón es una puta mierda. ¿Por qué lo de "si el juego fuese una primera edición"? Pues muy sencillo, la tercera edición, en inglés, trae unos materiales excepcionales, si los comparamos con los que trae esta edición en castellano estaríamos hablando de materiales de lujo. El tablero es mucho más grueso y con tacto rugoso, que lo hace un poco más "resistente" al estropicio causado por zarpas manchadas de cualquier cosa (se nota menos), hablo de la edición inglesa; además, lo que antes venía en un sólo tablero ahora viene en dos, cosa que no entiendo, a mi que me lo expliquen, puesto que el tablero no es tan grande como para que moleste y se tenga que dividir en dos, el grosor de los tableros de la nueva edición es bastante menor que su antecesora.
las cartas también son más finas y totalmente lisas, sin la rugosidad que tenían antes (mucho mejor), lo cual lo mismo van a necesitar ser enfundadas para que no se estropeen.
Los dos tableros, uno para las cartas y el otro para puntuaciones
Por otro lado los "circulitos" de madera han sido sustituidos por cubos de plástico, cosa que no está mal, aunque yo hubiese preferido cubos de madera, además los marcadores que antes eran cubos de madera (para ver cuánta cultura, nivel militar, ciencia, etc. tenía cada jugador) ahora son conos mierdosos, que da pena verlos y todo, qué cosa tan ridícula, por favor.
Las hojas de ayuda ahora son eso, hojas, mientras que en la edición anterior están hechas en cartonaco del bueno, así que ahora tocará plastificar dichas hojas (aunque lo cierto es que en mi opinión las ayudas hechas en cartón me parecían una sobrada gorda, con las hojas es más que suficiente)
Por otro lado tanto los tableros centrales como los tableros individuales de cada jugador vienen en blanco, un blanco nuclear, mientras que la 3 edición viene con la imagen de la portada del juego (no en color, pero queda muy chula), dando un aspecto de print & play que tira de espaldas.

En definitiva, los materiales son correctos, nada del otro mundo, excepto que los reversos estén en blanco, que queda fatal, y el inserto espantoso e inservible que viene dentro y al que mandaré a la basura mañana en cuanto vea un contenedor de reciclaje, si se puede reciclar eso.

Hoja de ayuda. Muy buena.
Puedo entender que un juego que haya salido nuevo tenga estos materiales, lo que no entiendo es por qué esta nueva edición tiene peores componentes que la anterior, en lugar de evolucionar a mejor estamos evolucionando a peor y la culpa de todo esto no la tiene Homoludicus, que bastante han tenido que tragar ya, sino los checos que son lo que producen todo esto, yo si fuese una editorial me negaría a sacar un juego con unas calidades peores que en ediciones anteriores, claro que yo no soy editor y no tengo mucha idea de por qué se hacen estas cosas ni si tienen algún sentido concreto. 

Es indudable que este es un juego de los llamados "imprescindibles" en toda ludoteca que se precie, pero mi recomendación, si no tienes problema con el inglés, es que compréis la copia en inglés, si podéis encontrar una, claro. En caso contrario, compradla en castellano, aunque los materiales sean peores la experiencia de juego es la misma, y es una gran experiencia.

Aplauso para Homoludicus por embarcarse en esta aventura y hacernos disfrutar de este juegazo en castellano.

Collejón gordo para los CBG (Czech Board Games) por sacar un juego con peores componentes que ediciones anteriores, aunque sea por abaratar costes. Y por cierto, con un olor a humedad impresionante, a saber dónde los han tenido almacenados.

Ahora sólo queda empollarse el reglamento y disfrutar del juego.

Saludos

(Gracias a Sergio F por las fotos)

lunes, 10 de diciembre de 2012

A BRIEF HISTORY OF THE WORLD: LA NO TAN CORTA HISTORIA DEL MUNDO

La portada, cambiemos los dados por puñales...
A Brief History of the World es un juego de 2009 diseñado por Gary Dicken y Steve y Phil Kendall para 3 - 6 famosos generales amantes de las conquistas y el lanzamiento de dados. Tiene una duración aproximada de 3 horas (dependiendo del AP de los jugadores) y se puede encontrar por unos  40 euros en España y algo menos de 30 en algunas tiendas europeas.

Este juego está basado en otro anterior llamado "History of the World" editado en 1991 por Avalon Hill y cuyos diseñadores son los mismos que en este del que hablamos. En realidad más que basado en otro juego, es el mismo con algunos cambios, aunque no sé exactamente cuáles puesto que nunca he llegado a jugar al primero.

Aquí realizaremos un recorrido por la historia militar del mundo, los generales, líderes y conquistadores más importantes de las distintas eras, llevando con ellos las diferentes civilizaciones que se fueron asentando por los confines del mundo, comenzando por África, Asia y un poco de Europa y finalizando por todo el globo (ya sabéis, la globalización)

Nosotros tomaremos el rol de un líder distinto en cada era, son 6 eras en total así que utilizaremos 6 civilizaciones distintas, cada una de ella más potente que la anterior... bueno, casi, y ésta es una de las cosas que me gustan del juego: Se trata de equilibrar a lo largo de la partida, dando como resultado una agónica carrera por conseguir el mayor número de puntos al final de dichas eras.

Tiene un concepto similar a Small World, en el eque escogemos civilizaciones, que entran en un lugar y se van expandiendo hasta que se eliminan del tablero por sufrir el asalto de otras civilizaciones. 

Las civilizaciones se expanden por el mundo
Entonces... ¿Qué diferencias hay con Small World, por ejemplo? bueno, tiene otras cosillas, como que los diferentes continentes (o subcontinentes) van cambiando de puntuación a lo largo de las eras, además se puntúa según el "dominio" que se tenga sobre dichas zonas y las capitales y/o monumentos que se hayan podido construir. Me explico: Se comienza la partida con un setup concreto y un valor de civilizaciones concreto (desde 1 a 3) que en realidad son multiplicadores del oro que vamos a ir consiguiendo (Aquí se gana por pasta), luego según la civilización que escojamos (si podemos escoger) saldremos en una región concreta del tablero (otra diferencia más con Small World) y ya nos expandiremos hacia el lado que más nos convenga, bien sea por facilidad de conquista, por puntuación, por dominio de otras (o esa) regiones, por joder a otros jugadores o por un poco de todo. Además existen regiones que te dan la posibilidad de construir monumentos, pero para ello debes haber conquistado durante el mismo turno varias de estas regiones, cuantas más, mejor, así que la posición de las mismas también influye en la disposición de nuestros ejércitos, así como lo hacen las regiones montañosas o boscosas, puesto que dificulta la expansión por los territorios.

Las puntuaciones salen de multiplicar el número de "poder" de dicha región (según su importancia en la época, cuanto más importante mayor el número) por 1 si tenemos sólo presencia, 2 si tenemos control (tener al menos 2 ejércitos en el área y más que cualquier otro) y por 3 si tenemos la "maestría" (si tienes al menos 3 ejércitos en ese área y nadie más tiene ejércitos ahí), además hay que sumar el número de capitales/ciudades que haya en ese área así como el número de monumentos.

Las piedas que simulan los ejércitos. De plástico.
Pero volvamos al magnífico método de "igualar" la partida; aquel jugador que tiene más oro será el último en escoger civilización para jugar en el siguiente turno. Se tienen tantas civilizaciones disponibles como jugadores haya (hay más, pero se eliminan aleatoriamente para que no salgan siempre las mismas) y el que va último en el juego es el primero en escoger, elije una y las demás las pasa al penúltimo, el penúltimo al siguiente y así sucesivamente.

En cualquier caso no todo van a ser ventajas para los últimos en el juego, los que van primeros también tienen sus ventajas y aunque escogen civilización al final (con lo cual se quedan con las menos buenas) existen otras cartas que son de "tácticas" y éstas las escogen los primeros, así se pueden quedar con las que mejor les venga en cada momento.

Una de las putadas que te pueden suceder, bien sea de forma casual o de forma intencionada "porque no quedaba otro remedio", es que escojas una civilización que aparezca justo donde ya tienes ejércitos anteriores por lo que, potencialmente, vas a sumar menos puntos al final de la ronda. Para minimizar el riesgo de que esto suceda de forma inintencionada, el juego trae unas plantillas con mapas donde podemos ver qué civilizaciones aparecen en cada época y en qué lugares tienen su capital, de este modo podemos evitar solaparnos a nosotros mismos. En cualquier caso, esto no tiene por qué ser negativo todas las veces, puede incluso salirnos bien ya que existe la posibilidad de que necesitemos reforzar nuestras posiciones para poder conseguir un control de la zona y, por ende, más puntos de victoria (oro)

Civilizaciones y eventos según la era. Abajo los "bonus" para los mejores de cada epoca


Aquí aparece la parte más estratégica del juego, según nuestra posición y las civilizaciones que queden por escoger, tendremos que decantarnos por unas o por otras, pero puede ser que la civilización más potente no nos venga bien, sobre todo porque nos solapemos o porque la zona en la que aparezca tenga una puntuación baja (por el momento, las puntuaciones van cambiando), o porque en esa zona haya zonas con muchos ejércitos y por lo tanto no salga tan rentable como pensáramos en un principio. Debemos ser cuidadosos y ver tanto el número de efectivos que nos proporciona (ejércitos) como la zona en la que aparece la capital, si conseguimos puntos de victoria por capitales o por saqueo, si la zona donde salimos está próxima a regiones con "monumentos" que dan puntos extra, qué tipo de ventaja nos da el líder militar y cómo podemos aprovecharla... son varias cosillas que nos harán barajar diversas posibilidades de elección, hasta encontrar la más adecuada a nuestros objetivos.

Por otro lado están las cartas de tácticas, que podríamos dividir en 2 tipos: Las que debemos utilizar en el turno actual y las que podemos guardar para otros turnos. Las más potentes normalmente suelen tener un coste adicional en "monedas de oro" (Puntos de victoria) por lo que debemos ser muy cautelosos a la hora de utilizarlas, no sea que nos cueste más monedas su uso que los puntos que ganemos al hacerlo, en cualquier caso es bastante habitual que se guarden un par de ellas para el final, sobre todo las que tenemos todos desde el principio de forma común. Algunas de esas cartas dan dados extra en los combates, otras son pequeñas "civilizaciones" que podemos plantar en el mapa y que nos dará unos puntos valiosos (sobre todo si no es atacada y barrida del tablero durante algunos turnos), eventos climáticos que fastidará a los jugadores, etc, etc. Son unas cartitas que permiten diversidad y un poco de incertidumbre.

El jugador azul, con su imperio dividido.
Algunas de las estructuras que tiene el juego y que creo que están demasiado poco valoradas son tanto los barcos (que permiten ir de una zona a otra del tablero que no estén comunicadas por tierra) como los fuertes. Estos últimos pueden darnos una gran ventaja a la hora de evitar que otros ejércitos nos barran del tablero con un sólo ataque, puesto que evitan el efecto "arroyo"; si un ejército en la tirada de dados gana, por ejemplo, de 5, tendría 5 puntos para arroyar, por lo que podría quitarnos muchos ejércitos de zonas importantes (cada punto elimina un ejército) y dejarnos con el culo al aire; por ello son muy recomendables estas fortificaciones, lo malo es que nos cuesta un ejército construirlas y muchas veces creemos que no vale la pena, cuando en realidad no es así, en realidad es una inversión.

A favor:  

- Es un juego divertido, con mucha interacción .
- Vistosidad, cuando los ejércitos se van desplegando por el mapa
- Muy táctico, tenemos que aprovechar al máximo la situación que nos vayamos encontrando, pero para nada complicado.
- Combate bastante sencillo y resultón. 
- Partidas muy igualadas hasta el final.
- Si cometes errores puedes recuperarte. 

En contra:

- Juego dado a cierto Kingmaking
- A medida que el juego avanza da lugar a que el AP vaya apareciendo.
- Contar los puntos cada turno puede se un poco coñazo.
- Demasiada espera (según qué jugadores) a la hora de escoger civilización cada turno. 
- Da la sensación de que todo se decide en el turno final, aunque para mi lo que haces es recoger los frutos de la siembra de los turnos anteriores, según te hayas expandido por el mapa. 


Todas las fotos han sido recogidas de BGG.