La portada, cambiemos los dados por puñales... |
Este juego está basado en otro anterior llamado "History of the World" editado en 1991 por Avalon Hill y cuyos diseñadores son los mismos que en este del que hablamos. En realidad más que basado en otro juego, es el mismo con algunos cambios, aunque no sé exactamente cuáles puesto que nunca he llegado a jugar al primero.
Aquí realizaremos un recorrido por la historia militar del mundo, los generales, líderes y conquistadores más importantes de las distintas eras, llevando con ellos las diferentes civilizaciones que se fueron asentando por los confines del mundo, comenzando por África, Asia y un poco de Europa y finalizando por todo el globo (ya sabéis, la globalización)
Nosotros tomaremos el rol de un líder distinto en cada era, son 6 eras en total así que utilizaremos 6 civilizaciones distintas, cada una de ella más potente que la anterior... bueno, casi, y ésta es una de las cosas que me gustan del juego: Se trata de equilibrar a lo largo de la partida, dando como resultado una agónica carrera por conseguir el mayor número de puntos al final de dichas eras.
Tiene un concepto similar a Small World, en el eque escogemos civilizaciones, que entran en un lugar y se van expandiendo hasta que se eliminan del tablero por sufrir el asalto de otras civilizaciones.
Entonces... ¿Qué diferencias hay con Small World, por ejemplo? bueno, tiene otras cosillas, como que los diferentes continentes (o subcontinentes) van cambiando de puntuación a lo largo de las eras, además se puntúa según el "dominio" que se tenga sobre dichas zonas y las capitales y/o monumentos que se hayan podido construir. Me explico: Se comienza la partida con un setup concreto y un valor de civilizaciones concreto (desde 1 a 3) que en realidad son multiplicadores del oro que vamos a ir consiguiendo (Aquí se gana por pasta), luego según la civilización que escojamos (si podemos escoger) saldremos en una región concreta del tablero (otra diferencia más con Small World) y ya nos expandiremos hacia el lado que más nos convenga, bien sea por facilidad de conquista, por puntuación, por dominio de otras (o esa) regiones, por joder a otros jugadores o por un poco de todo. Además existen regiones que te dan la posibilidad de construir monumentos, pero para ello debes haber conquistado durante el mismo turno varias de estas regiones, cuantas más, mejor, así que la posición de las mismas también influye en la disposición de nuestros ejércitos, así como lo hacen las regiones montañosas o boscosas, puesto que dificulta la expansión por los territorios.
Las puntuaciones salen de multiplicar el número de "poder" de dicha región (según su importancia en la época, cuanto más importante mayor el número) por 1 si tenemos sólo presencia, 2 si tenemos control (tener al menos 2 ejércitos en el área y más que cualquier otro) y por 3 si tenemos la "maestría" (si tienes al menos 3 ejércitos en ese área y nadie más tiene ejércitos ahí), además hay que sumar el número de capitales/ciudades que haya en ese área así como el número de monumentos.
Pero volvamos al magnífico método de "igualar" la partida; aquel jugador que tiene más oro será el último en escoger civilización para jugar en el siguiente turno. Se tienen tantas civilizaciones disponibles como jugadores haya (hay más, pero se eliminan aleatoriamente para que no salgan siempre las mismas) y el que va último en el juego es el primero en escoger, elije una y las demás las pasa al penúltimo, el penúltimo al siguiente y así sucesivamente.
En cualquier caso no todo van a ser ventajas para los últimos en el juego, los que van primeros también tienen sus ventajas y aunque escogen civilización al final (con lo cual se quedan con las menos buenas) existen otras cartas que son de "tácticas" y éstas las escogen los primeros, así se pueden quedar con las que mejor les venga en cada momento.
Una de las putadas que te pueden suceder, bien sea de forma casual o de forma intencionada "porque no quedaba otro remedio", es que escojas una civilización que aparezca justo donde ya tienes ejércitos anteriores por lo que, potencialmente, vas a sumar menos puntos al final de la ronda. Para minimizar el riesgo de que esto suceda de forma inintencionada, el juego trae unas plantillas con mapas donde podemos ver qué civilizaciones aparecen en cada época y en qué lugares tienen su capital, de este modo podemos evitar solaparnos a nosotros mismos. En cualquier caso, esto no tiene por qué ser negativo todas las veces, puede incluso salirnos bien ya que existe la posibilidad de que necesitemos reforzar nuestras posiciones para poder conseguir un control de la zona y, por ende, más puntos de victoria (oro)
Aquí aparece la parte más estratégica del juego, según nuestra posición y las civilizaciones que queden por escoger, tendremos que decantarnos por unas o por otras, pero puede ser que la civilización más potente no nos venga bien, sobre todo porque nos solapemos o porque la zona en la que aparezca tenga una puntuación baja (por el momento, las puntuaciones van cambiando), o porque en esa zona haya zonas con muchos ejércitos y por lo tanto no salga tan rentable como pensáramos en un principio. Debemos ser cuidadosos y ver tanto el número de efectivos que nos proporciona (ejércitos) como la zona en la que aparece la capital, si conseguimos puntos de victoria por capitales o por saqueo, si la zona donde salimos está próxima a regiones con "monumentos" que dan puntos extra, qué tipo de ventaja nos da el líder militar y cómo podemos aprovecharla... son varias cosillas que nos harán barajar diversas posibilidades de elección, hasta encontrar la más adecuada a nuestros objetivos.
Por otro lado están las cartas de tácticas, que podríamos dividir en 2 tipos: Las que debemos utilizar en el turno actual y las que podemos guardar para otros turnos. Las más potentes normalmente suelen tener un coste adicional en "monedas de oro" (Puntos de victoria) por lo que debemos ser muy cautelosos a la hora de utilizarlas, no sea que nos cueste más monedas su uso que los puntos que ganemos al hacerlo, en cualquier caso es bastante habitual que se guarden un par de ellas para el final, sobre todo las que tenemos todos desde el principio de forma común. Algunas de esas cartas dan dados extra en los combates, otras son pequeñas "civilizaciones" que podemos plantar en el mapa y que nos dará unos puntos valiosos (sobre todo si no es atacada y barrida del tablero durante algunos turnos), eventos climáticos que fastidará a los jugadores, etc, etc. Son unas cartitas que permiten diversidad y un poco de incertidumbre.
Algunas de las estructuras que tiene el juego y que creo que están demasiado poco valoradas son tanto los barcos (que permiten ir de una zona a otra del tablero que no estén comunicadas por tierra) como los fuertes. Estos últimos pueden darnos una gran ventaja a la hora de evitar que otros ejércitos nos barran del tablero con un sólo ataque, puesto que evitan el efecto "arroyo"; si un ejército en la tirada de dados gana, por ejemplo, de 5, tendría 5 puntos para arroyar, por lo que podría quitarnos muchos ejércitos de zonas importantes (cada punto elimina un ejército) y dejarnos con el culo al aire; por ello son muy recomendables estas fortificaciones, lo malo es que nos cuesta un ejército construirlas y muchas veces creemos que no vale la pena, cuando en realidad no es así, en realidad es una inversión.
A favor:
- Es un juego divertido, con mucha interacción .
- Vistosidad, cuando los ejércitos se van desplegando por el mapa
- Muy táctico, tenemos que aprovechar al máximo la situación que nos vayamos encontrando, pero para nada complicado.
- Combate bastante sencillo y resultón.
- Partidas muy igualadas hasta el final.
- Si cometes errores puedes recuperarte.
En contra:
- Juego dado a cierto Kingmaking
- A medida que el juego avanza da lugar a que el AP vaya apareciendo.
- Contar los puntos cada turno puede se un poco coñazo.
- Demasiada espera (según qué jugadores) a la hora de escoger civilización cada turno.
- Da la sensación de que todo se decide en el turno final, aunque para mi lo que haces es recoger los frutos de la siembra de los turnos anteriores, según te hayas expandido por el mapa.
Todas las fotos han sido recogidas de BGG.
Aquí realizaremos un recorrido por la historia militar del mundo, los generales, líderes y conquistadores más importantes de las distintas eras, llevando con ellos las diferentes civilizaciones que se fueron asentando por los confines del mundo, comenzando por África, Asia y un poco de Europa y finalizando por todo el globo (ya sabéis, la globalización)
Nosotros tomaremos el rol de un líder distinto en cada era, son 6 eras en total así que utilizaremos 6 civilizaciones distintas, cada una de ella más potente que la anterior... bueno, casi, y ésta es una de las cosas que me gustan del juego: Se trata de equilibrar a lo largo de la partida, dando como resultado una agónica carrera por conseguir el mayor número de puntos al final de dichas eras.
Tiene un concepto similar a Small World, en el eque escogemos civilizaciones, que entran en un lugar y se van expandiendo hasta que se eliminan del tablero por sufrir el asalto de otras civilizaciones.
Las civilizaciones se expanden por el mundo |
Las puntuaciones salen de multiplicar el número de "poder" de dicha región (según su importancia en la época, cuanto más importante mayor el número) por 1 si tenemos sólo presencia, 2 si tenemos control (tener al menos 2 ejércitos en el área y más que cualquier otro) y por 3 si tenemos la "maestría" (si tienes al menos 3 ejércitos en ese área y nadie más tiene ejércitos ahí), además hay que sumar el número de capitales/ciudades que haya en ese área así como el número de monumentos.
Las piedas que simulan los ejércitos. De plástico. |
En cualquier caso no todo van a ser ventajas para los últimos en el juego, los que van primeros también tienen sus ventajas y aunque escogen civilización al final (con lo cual se quedan con las menos buenas) existen otras cartas que son de "tácticas" y éstas las escogen los primeros, así se pueden quedar con las que mejor les venga en cada momento.
Una de las putadas que te pueden suceder, bien sea de forma casual o de forma intencionada "porque no quedaba otro remedio", es que escojas una civilización que aparezca justo donde ya tienes ejércitos anteriores por lo que, potencialmente, vas a sumar menos puntos al final de la ronda. Para minimizar el riesgo de que esto suceda de forma inintencionada, el juego trae unas plantillas con mapas donde podemos ver qué civilizaciones aparecen en cada época y en qué lugares tienen su capital, de este modo podemos evitar solaparnos a nosotros mismos. En cualquier caso, esto no tiene por qué ser negativo todas las veces, puede incluso salirnos bien ya que existe la posibilidad de que necesitemos reforzar nuestras posiciones para poder conseguir un control de la zona y, por ende, más puntos de victoria (oro)
Civilizaciones y eventos según la era. Abajo los "bonus" para los mejores de cada epoca |
Por otro lado están las cartas de tácticas, que podríamos dividir en 2 tipos: Las que debemos utilizar en el turno actual y las que podemos guardar para otros turnos. Las más potentes normalmente suelen tener un coste adicional en "monedas de oro" (Puntos de victoria) por lo que debemos ser muy cautelosos a la hora de utilizarlas, no sea que nos cueste más monedas su uso que los puntos que ganemos al hacerlo, en cualquier caso es bastante habitual que se guarden un par de ellas para el final, sobre todo las que tenemos todos desde el principio de forma común. Algunas de esas cartas dan dados extra en los combates, otras son pequeñas "civilizaciones" que podemos plantar en el mapa y que nos dará unos puntos valiosos (sobre todo si no es atacada y barrida del tablero durante algunos turnos), eventos climáticos que fastidará a los jugadores, etc, etc. Son unas cartitas que permiten diversidad y un poco de incertidumbre.
El jugador azul, con su imperio dividido. |
A favor:
- Es un juego divertido, con mucha interacción .
- Vistosidad, cuando los ejércitos se van desplegando por el mapa
- Muy táctico, tenemos que aprovechar al máximo la situación que nos vayamos encontrando, pero para nada complicado.
- Combate bastante sencillo y resultón.
- Partidas muy igualadas hasta el final.
- Si cometes errores puedes recuperarte.
En contra:
- Juego dado a cierto Kingmaking
- A medida que el juego avanza da lugar a que el AP vaya apareciendo.
- Contar los puntos cada turno puede se un poco coñazo.
- Demasiada espera (según qué jugadores) a la hora de escoger civilización cada turno.
- Da la sensación de que todo se decide en el turno final, aunque para mi lo que haces es recoger los frutos de la siembra de los turnos anteriores, según te hayas expandido por el mapa.
Todas las fotos han sido recogidas de BGG.
0 comentarios:
Publicar un comentario