
sábado, 4 de diciembre de 2010
FOTO DEL DÍA. Empedrado en Berzocana.

martes, 30 de noviembre de 2010
FOTO DEL DÍA. Otoño.

lunes, 29 de noviembre de 2010
FOTO DEL DÍA. Puente Romano. Logrosán.

domingo, 28 de noviembre de 2010
Foto del Día.

martes, 12 de octubre de 2010
JORNADAS "QUEREMOS JUGAR". SEVILLA 2 DE OCTUBRE
Sábado 2 de Octubre, partimos dirección Sevilla con unas ganas enormes de volver a ver a los amigos, conocer a nuevos jugones y, por supuesto, de jugar. Para Pedrote eran sus primeras jornadas de “Queremos Jugar” y para mi las segundas, quería volver a repetir las experiencias del año pasado y también pasármelo tan bien como entonces.
El camino se hace ameno con la conversación en el coche y llegamos estupendamente a Sevilla, una vez llegamos a la Megarrotonda con semáforos comienza nuestro calvario… entre otras cosas porque tardamos 1 hora y 35 minutos en poder aparcar, dando vueltas de un lado a otro sin poder girar ni cambiar de sentido, parece ser que en Sevilla no conocen las rotondas, y para una que hay, le ponen semáforos.
Así que nuestra idea de llegar temprano para aprovechar el día no pudo ser, llegamos a Sevilla a las 11,00 y aparcamos a las 12,35, más 20 minutos de caminata hasta llegar a la Alameda de Hércules… pues vosotros mismos podéis hacer las cuentas.
De camino a la Alameda nos encontramos con PPGlaf, un buen augurio de la gente que estaría por la zona de juegos, aunque lamentablemente, los deberes familiares le impedían poder estar jugando en las mesas, los hijos aún son pequeños para sentarse y probar estas cosas con partes de madera.
Lo cierto es que cuando llegamos me esperaba ver a más gente de los que solemos coincidir habitualmente, y eché de menos a Jose (Musambay), Luis, Pili, Bravucon (y alguno más que seguro olvido, soy un despiste)… gente que estuvo el año pasado y que este año, por diversas circunstancias, no han podido venir. El caso es que si no estaban ellos, había otra mucha gente, Georgirion, Chari, los Antonios, Fran, Paco (y más que seguro olvido)… muy buena gente con los que tuvimos charlas muy amenas y enriquecedoras (evidentemente sobre el mundo de los juegos).
Pedro parecía disfrutar del ambiente, aunque él es más Wargamero nunca dice que no a una partida en torno a una mesa y con buenos compañeros de juego (exceptuándome a mi, claro).
No tardamos absolutamente nada en montar una partida, yo iba cargado con el Taj Mahal, Goa y Carson City y además tenía ganas de jugarlos, como finalmente estábamos 5, nos decidimos por un Carson… que sorprendentemente tardamos en jugar a 5 jugadores (explicación malísima incluida) poco más de una hora… porque había prisa para ir a comer.
Pincha en la foto para ir a galería de imágenes
La partida muy divertida, como siempre que se juega a este peaaaazo eurogame, duelos a cascoporro, puteo una vez si y otra también… como siempre yo metí la pata en la primera ronda (para no variar) y confundo una mina con un banco… ¿o era una iglesia con una cárcel?… que metí la pata, vamos. Así que me quedé con cara de tonto mirando cómo los demás se forraban. El que hizo la partida del año, sin comerlo ni beberlo y cometiendo muchos “errores” fue Antonio, ganador por goleada después de un rifirrafe entre nosotros por un “puteo erróneo” que le costaron mis miradas aviesas durante todo el día. Pedro hizo una buena partida, muy equilibrada todo el tiempo y con una estrategia decente, no como yo, que jugué a verlas venir.
Llega la hora de comer y nos quedamos los antonios, Pedro, Paco (que se nos unió durante la partida al Carson) y yo, como es Paco el que conoce la zona, elige una pizzería con muy buena pinta, y mejor comida, así que es un lugar perfecto para que los 6 (incluidos los juegos) llenemos el buche. Durante la comida, muchas conversaciones sobre los juegos de mesa, y sobre todo sobre wargames, nadie mejor que Paco para explicar cosas del mundillo, no en vano es uno de los socios de Bellica 3G. Lo malo de la comida fue que tardaron una vida en poner las pizzas en la mesa (muy ricas, por cierto)
Después del café, viene otra vez la hora de los juegos, esta vez nos inclinamos por un juegazo: Goa, participantes: Pedrote, los antonios y yo. Una partida que me salió bastante mal y que no daba pie con bola todo el rato (aunque acabé dignamente) y Pedro se defendió bastante bien. Es un juego al que hay que dedicarle más tiempo.
A petición muy lógica de Pedro, jugamos después una partida a un juego de Devir del cual nos tenemos que hacer cargo en Córdoba… de los que había disponible en el Stand de Queremos Jugar tan sólo había un Keltis, que no es muy difícil y está bastante bien, apto para jugones y para no jugones. Después de una “lectura rápida” de Pedro comenzamos “nuestra versión” del Keltis… resulta que por los caminitos por los que hay que avanzar en el juego se colocan unas losetas de cartón que luego se van recogiendo y te dan puntos extra, avances extra, etc. y nosotros los colocamos boca a bajo porque “así es un juego más profesional”, luego una personas de la organización que sí sabía jugar, no dice que se colocan boca arriba… porque si no, qué estrategia te vas a montar, así tan sólo es un “ponecartas” aburrido… después de pensarlo unos 10 segundos… vimos que tenía toda la razón del mundo y que el juego ganaba considerablemente.
Fue una partida memorable y la prueba de que a mi se me dan bien los juegos “para listos”.
La tarde va pasando y se oscurece, la organización de Queremos jugar se traslada al Centro Cívico, con unas instalaciones estupendas, ya están las sillas y las mesas preparadas y sólo falta el traslado de los juegos que tenían en el punto de información. Como a nosotros nos da lo mismo un juego que otro, optamos por uno sencillito y atractivo al mismo tiempo, en este caso un “The Adventurers”. Un rato antes nos dijeron que iba a comenzar un campeonato de Power Grid, pero que este año se realizaría con toda seguridad a 2 rondas, lo cual nos hizo desistir a participar, el camino de vuelta sería largo. Como decía, elegimos el the adventurers, yo había jugado una vez en las CLBSK de este año, pero no me acordaba de ciertas reglas, menos mal que un socorrido padre y su hijo quisieron jugar y ellos sí que sabían las reglas (tienen el juego) así que nos pusimos de inmediato a este juego tan gracioso. Una especie de aventura dentro de un templo con diferentes personajes que tienen “habilidades especiales”. Todos comenzamos temerosos por el “túnel del amor” (que se te acerca y te aplasta), lo pasamos todos con la piedra rondándonos cerquita, padre, hijo y yo nos vamos por el túnel para coger las piedras del muro mientras que Pedrote y Antonio se arriesgan de lo lindo por la plataforma de lava… sin haber mirado anteriormente las losetas peligrosas… una lotería en la que Antonio no salió afortunado, murió quemado. La piedra se sigue acercando y Pedrote consigue salir por la lava, el padre sube por el puente y el hijo se pone a bucear por el río, yo voy algo más atrasado, pero con la confianza de que la piedra no me va a coger. Antonio sale con su nuevo pesonaje y nada más salir… chof!!! le aplasta la piedra, así que se quedó ya sin jugar por ser un auténtico locoooooo!!!!
Todos con suerte al salir del templo puesto que la piedra estaba justo a nuestro lado, una mala tirada y Pedro y yo habríamos dado con nuestros huesos en la roca. Otra partida para listos, otra victoria para mi.
Un día fantástico, los dos salimos encantados de allí. No voy a contar el camino de vuelta. No quiero recordarlo.
Saludetes
Galería de imágenes: http://s727.photobucket.com/albums/ww273/asociacioncsibadajoz/QueremosJugar2010/
jueves, 4 de marzo de 2010
EL MUNDO ESTÁ LOCO, LOCO, LOCO.


jueves, 25 de febrero de 2010
MONSARAZ
lunes, 15 de febrero de 2010
VENGADORES / INVASORES

En cualquier caso, después de la Guerra Civil y tras reventar a muchos personajes, incluido el “Mundo Mágico de Spiderman”, se inventaron a los Poderosos Vengadores, que se llevó a los súpers más poderosos, Vigía, Simon Williams, Iron Man, Ms. Marvel, Ares, Avispa...Un gran equipo... que ahora también debería cambiar el nombre por “Los Poderosillos Vengadorcillos”; después de cargarse a los Poderosos han creado “Los Vengadores Oscuros”, otra tontería editorial con Norman Osborn al frente de unos supermalvados que intentan hacer eso que odian (salvar vidas), entre ellos Bullseye, Veneno, Piedra Lunar... Pandilla de idiotas.
He comprado hace poco los dos tomos de Vengadores / Invasores, con la ilusión de ver a unos peronajes clásicos que no conocía mucho, liderados por el Capi -el auténtico- y mezclados con los vengadores actuales.
Sólo Joe Quesada sabe cómo coger una mierda y modelarla para que parezca un pastel. Portadas de Alex Ross y argumento también suyo, casi mejor que se dedique a dibujar y deje los argumentos a otros... suya es también la dirección artística, lo cual también me dice que tampoco es bueno dirigiendo “el arte”, lo dicho, que dibuje y se deje de meter la pata.
Se trata de una historia de viajes en el tiempo -otra más-, en este caso les hacía ilusión que el Capitán América de la II Guerra Mundial apareciera por allí con el resto de Invasores y se repartieran tortas a diestro y siniestro con el resto de vengadores y de la forma más absurda, por supuesto. No voy a revelar mucho de estos 2 tomos porque reventaría la ¿trama? de los mismos, los dibujos van cambiando de autor cada pocas páginas, cada uno de su padre y de su madre, que además rompe el ritmo de las escenas -ahí se vió la “excelente” dirección artística de Alex-. Vemos perfectamente que la historia no está ni cogida con hilos sino en “animación suspendida”, que es una historia para leer a toda velocidad como si fuera un manga, no sea que te pares a pensar un poquito -sólo un poquito- y comiences a ver la cantidad de incongruencias, estupideces e imposibilidades que ocurren durante toda la historia.
Una historia para olvidar. Gracias, Joe.
Puntuación: 4 / 10
Saludos.
jueves, 4 de febrero de 2010
EL CASO SORGE

lunes, 11 de enero de 2010
ALTA TENSIÓN: DIRECTOR DE FÁBRICA (POWER GRID: FACTORY MANAGER)
Se trata de un juego de la editorial 2F-Spiele, o lo que es lo mismo, del tipo del pelo verde Friedemann Friese. Aunque comienza con las palabras “Power Grid”, no tiene nada que ver con el fantástico juego que lleva ese nombre, seguramente ha sido una estrategia editorial para vender más unidades, sobre todo a los enamorados del título original (conmigo ha funcionado…)
Éste es un juego bastante más ligero que Power Grid aunque tiene momentos de auténticos quebraderos de cabeza, sobre todo con 5 jugadores, aún así, en una hora está liquidado, dejando la sensación de querer al menos un turno más.
En Factory Manager cada jugador intentará fabricar... eehh... cosas, utilizando diferentes elementos característicos de una fábrica: Maquinaria, robots, unidades de almacenamiento, máquinas de gestión y de optimización; todo ello deberá ser gestionado y administrado con absoluta eficiencia para poder sacar el máximo rendimiento con el menor gasto, y ser finalmente, el jugador con más dinero al final de la partida.

Cada jugador tiene un tablero que representa una factoría, fuera del edificio contamos con varios tracks diferenciados, tenemos el track de producción (arriba a la izquierda) que se distingue por tener una caja pintada, el track de almacenamiento, que tiene un palé pintado, y el track de consumo de energía, situado en la chimenea; estos tracks son muy importantes durante toda la partida y debemos estar pendiente de ellos constantemente, de hecho el juego consiste en que los tracks de almacenamiento y producción estén lo más altos posibles y el de energía lo más bajo posible, así conseguiremos una mayor cantidad de dinero (Electros), que al fin y al cabo es lo que nos dará la victoria (más adelante se explica).
Dentro del edificio en nuestro tablero individual tenemos varias localizaciones, la parte de abajo está destinada al almacenamiento y es donde situaremos las losetas que nos hacen aumentar este apartado, la primera planta está destinada a la producción y ahí colocaremos las máquinas y los robots que aumentan esa capacidad. En la segunda planta hay dos apartados, por un lado la “cantina” que es donde se sitúan los curris que están trabajando (¿podría estar el juego basado en funcionarios españoles?) y también el apartado de gestión, donde está la maquinaria que gestiona, sobre todo, el consumo energético. Finalmente pero no por ello menos importante, la última planta en la que se sitúa la maquinaria de optimización, donde se colocará la loseta de “optimización”, con la que se trata de mejorar la producción y bajar la necesidad de mano de obra.

Además, en nuestra fábrica comenzamos con 2 máquinas de producción y 3 losetas de almacenamiento, cada loseta tiene diversos iconos que nos indican varias cosas:
Palé: Capacidad de almacenamiento.
Silueta de Curri: Operarios necesarios (icono rojo) u operarios que libera (icono en verde)
Icono de “Energía”: Energía que consume (icono rojo) o energía que ahorra (icono en verde)
Icono de “Producción”: Capacidad de Producción.
Las 2 máquinas de producción utilizan 2 curris cada una, por eso tenemos 4 curris de inicio en la cantina, además consumen 2 de energía cada una y producen 1 cada una, así tenemos el marcador de producción en el 2 y el de energía en el 4. Por otro lado, las losetas de almacenamiento tienen una capacidad de 1 y por ello tenemos el marcador de almacenamiento en el 3.

Por otro lado está el tablero general o “almacén”, en el que distinguimos 7 apartados, la primera columna está destinada a la maquinaria de producción, cada una con un valor en electros (número grande) y unas características de consumo, operarios y producción diferente, la segunda y tercera columnas están destinadas a los robots (icono de una rueda dentada) y cad tipo de robot (hay 2) da un beneficio distinto, estos sólo se pueden tener en la misma cantidad que maquinaria de producción (2 máquinas de producción – 2 robots, 3 máquinas – 3 robots…); en la cuarta columna aparecen las losetas de almacenamiento; la quinta está dedicada a la maquinaria de gestión (símbolo de energía en azul) y la última está destinada a la optimización (cuadro de mandos en azul), de éstas dos últimas sólo se puede tener una de cada una.
¿Cómo se juega? El juego cuenta con 5 rondas y cada ronda cuenta con 5 fases diferenciadas. La primera fase es la subasta del orden de turno de los jugadores; en un primer momento se reparten losetas de orden del turno, una a cada uno; estas losetas vienen numeradas del 1 al 12 y se reparten siempre las mismas dependiendo del número de jugadores (por ejemplo, para tres jugadores se reparten la 5 – 7 – 8), además, no todas las losetas de orden se juegan, algunas se quedarán fuera y se formará una pila de robo con las restantes para la próxima vez, todo ello, repito, dependiendo del número de jugadores; aunque el reparto para cada jugador es aleatorio, después de este reparto aleatorio, el jugador cuya loseta tenga un valor más alto saca de la pila de robo tantas losetas como jugadores haya, y pujará por una de ellas; y aquí reside uno de los sistemas de puja más novedosos, y es que no se puja con dinero (cada jugador dispone de 18 electros, así se llama la moneda, al comienzo de la partida) sino con “trabajadores disponibles” que son aquellos “currimeeples” que no están siendo utilizados en la factoría por los jugadores, debemos tener en cuenta que cada jugador dispone de 7 currimeeples fijos y 2 eventuales (mola, ¿verdad?).

Fase 2. El jugador cuya loseta de orden tenga la numeración más alta comienza eligiendo qué loseta quiere y cuánto puja por ella, el orden de turno es realmente importante, aunque aùn está por determinar cuándo es mejor ser primero y cuando no, me explico, las losetas además de tener el número de orden de turno, tienen (las numeradas a partir del 4) otro número en electros, que es el descuento que obtienen en cada componente que compren o eventual que contraten, sin embargo, normalmente los jugadores con la loseta de orden de turno más bajas tienen menos o ningún descuento pero pueden comprar las mejores máquinas para su fábrica. Además, no se puede pujar con todos los curris disponibles, hay que dejar al menos un curri, eso quiere decir que en la primera ronda pujaremos con un máximo de 2, ya que de inicio tenemos únicamente 3 disponibles.
Después de la fase de pujas, pasamos a la fase de compra de maquinaria para nuestra fábrica (fase 3), funciona de la siguiente manera, la persona que ganó la loseta de inicio con el número más bajo comienza eligiendo tantas losetas como curris tenga disponible (que no se hayan utilizado para la puja ni estén en la cantina), siempre comenzando por las piezas más baratas, hasta que no bajen las baratas de una columna no pueden bajar las caras de esa misma columna, después pasará a hacer lo mismo el siguiente jugador (con la 2ª ficha de orden más baja) hasta llegar al último jugador, todo esto para elegir qué losetas se van a llevar al “mercado”, puesto que las elegidas son las únicas en poder comprarse junto con las 3 losetas sacadas al azar en el setup de las 6 que hay marcadas con una “x” en la parte de atrás.
El orden de compra de losetas es el mismo que el de elección, las fichas más bajas eligen antes qué se compra (de ahí el beneficio de la compra, ya que elegirán las mejores losetas bajadas), aquellos que tengan una loseta de orden con un número a partir del 4 tienen otro número en amarillo que indica el descuento que obtienen en la compra de cada loseta y/o compra de trabajadores temporales (2 curris “diferentes” que tienen todos los jugadores y que se colocan aparte).

Hay que tener en cuenta que para comprar losetas (el precio viene indicado en blanco y se paga en electros) debemos utilizar curris disponibles; existe la opción de quitar maquinaria y esta opción es gratuita pero hay que utilizar un curri para quitarla, así que tener suficientes trabajadores disponibles es importante. Después de comprar las losetas de maquinaria podemos comprar operarios temporales, al precio de 7 electros (menos el descuento si se tiene), ese trabajador estará disponible durante una ronda completa y podremos utilizarlo para operar maquinaria (ya sabéis, en la cantina), para las pujas o para comprar/quitar maquinaria.
Fase 4. Después de comprar losetas y organizar nuestra fábrica tenemos que actualizar nuestra producción, almacenamiento, consumo de energía y operarios necesarios, y lo señalamos en cada track; existen unas fichas de color gris que sirven para apagar maquinaria que no necesitamos o no podemos manejar (porque no tengamos trabajadores suficientes) y lo podemos hacer ahora, de tal forma que esa maquinaria sería como si no existiera (aunque sigue ocupando espacio).

Además, en el track principal hay un apartado en el que se pone un cubo negro que indica el precio de la energía, esto es, lo que tenemos que pagar a final de turno por el consumo de nuestra energía, que se saca multiplicando el número en el que esté el marcador por el consumo de energía actual de cada fábrica (si tenemos un consumo de 4 y el marcador está en el 3, pagaríamos 12 electros), este marcador va a ir tendiendo a subir, aunque puede estar un par de turnos en el mismo sitio, y para ello se utilizan las losetas de energía, que tienen números que van desde el 0 al 2, esta loseta se saca siempre antes de cobrar.
Fase 5. Los electros que se ganan se obtienen del marcador que esté más bajo de entre el track de producción y el de almacenamiento, de tal forma que si tenemos el de producción en 3 y el de almacenamiento en 5, sólo cobraremos 30 y a la inversa. De ahí tenemos que restar el consumo energético modificado por el marcador de energía.
Las pujas de turno son importantes, hay momentos en los que nos compensará ser primeros para poder elegir las mejores losetas, momentos en los que nos convendrá ser el último para poder obtener los descuentos, en otros momentos nos conviene gastar pocos curris en la puja inicial para que se bajen menos losetas en la fase de mercado… es encontrar la estrategia adecuada en el momento adecuado. Un juego muy táctico.