Se trata de un juego de la editorial 2F-Spiele, o lo que es lo mismo, del tipo del pelo verde Friedemann Friese. Aunque comienza con las palabras “Power Grid”, no tiene nada que ver con el fantástico juego que lleva ese nombre, seguramente ha sido una estrategia editorial para vender más unidades, sobre todo a los enamorados del título original (conmigo ha funcionado…)
Éste es un juego bastante más ligero que Power Grid aunque tiene momentos de auténticos quebraderos de cabeza, sobre todo con 5 jugadores, aún así, en una hora está liquidado, dejando la sensación de querer al menos un turno más.
En Factory Manager cada jugador intentará fabricar... eehh... cosas, utilizando diferentes elementos característicos de una fábrica: Maquinaria, robots, unidades de almacenamiento, máquinas de gestión y de optimización; todo ello deberá ser gestionado y administrado con absoluta eficiencia para poder sacar el máximo rendimiento con el menor gasto, y ser finalmente, el jugador con más dinero al final de la partida.
Cada jugador tiene un tablero que representa una factoría, fuera del edificio contamos con varios tracks diferenciados, tenemos el track de producción (arriba a la izquierda) que se distingue por tener una caja pintada, el track de almacenamiento, que tiene un palé pintado, y el track de consumo de energía, situado en la chimenea; estos tracks son muy importantes durante toda la partida y debemos estar pendiente de ellos constantemente, de hecho el juego consiste en que los tracks de almacenamiento y producción estén lo más altos posibles y el de energía lo más bajo posible, así conseguiremos una mayor cantidad de dinero (Electros), que al fin y al cabo es lo que nos dará la victoria (más adelante se explica).
Dentro del edificio en nuestro tablero individual tenemos varias localizaciones, la parte de abajo está destinada al almacenamiento y es donde situaremos las losetas que nos hacen aumentar este apartado, la primera planta está destinada a la producción y ahí colocaremos las máquinas y los robots que aumentan esa capacidad. En la segunda planta hay dos apartados, por un lado la “cantina” que es donde se sitúan los curris que están trabajando (¿podría estar el juego basado en funcionarios españoles?) y también el apartado de gestión, donde está la maquinaria que gestiona, sobre todo, el consumo energético. Finalmente pero no por ello menos importante, la última planta en la que se sitúa la maquinaria de optimización, donde se colocará la loseta de “optimización”, con la que se trata de mejorar la producción y bajar la necesidad de mano de obra.
Además, en nuestra fábrica comenzamos con 2 máquinas de producción y 3 losetas de almacenamiento, cada loseta tiene diversos iconos que nos indican varias cosas:
Palé: Capacidad de almacenamiento.
Silueta de Curri: Operarios necesarios (icono rojo) u operarios que libera (icono en verde)
Icono de “Energía”: Energía que consume (icono rojo) o energía que ahorra (icono en verde)
Icono de “Producción”: Capacidad de Producción.
Las 2 máquinas de producción utilizan 2 curris cada una, por eso tenemos 4 curris de inicio en la cantina, además consumen 2 de energía cada una y producen 1 cada una, así tenemos el marcador de producción en el 2 y el de energía en el 4. Por otro lado, las losetas de almacenamiento tienen una capacidad de 1 y por ello tenemos el marcador de almacenamiento en el 3.
Por otro lado está el tablero general o “almacén”, en el que distinguimos 7 apartados, la primera columna está destinada a la maquinaria de producción, cada una con un valor en electros (número grande) y unas características de consumo, operarios y producción diferente, la segunda y tercera columnas están destinadas a los robots (icono de una rueda dentada) y cad tipo de robot (hay 2) da un beneficio distinto, estos sólo se pueden tener en la misma cantidad que maquinaria de producción (2 máquinas de producción – 2 robots, 3 máquinas – 3 robots…); en la cuarta columna aparecen las losetas de almacenamiento; la quinta está dedicada a la maquinaria de gestión (símbolo de energía en azul) y la última está destinada a la optimización (cuadro de mandos en azul), de éstas dos últimas sólo se puede tener una de cada una.
¿Cómo se juega? El juego cuenta con 5 rondas y cada ronda cuenta con 5 fases diferenciadas. La primera fase es la subasta del orden de turno de los jugadores; en un primer momento se reparten losetas de orden del turno, una a cada uno; estas losetas vienen numeradas del 1 al 12 y se reparten siempre las mismas dependiendo del número de jugadores (por ejemplo, para tres jugadores se reparten la 5 – 7 – 8), además, no todas las losetas de orden se juegan, algunas se quedarán fuera y se formará una pila de robo con las restantes para la próxima vez, todo ello, repito, dependiendo del número de jugadores; aunque el reparto para cada jugador es aleatorio, después de este reparto aleatorio, el jugador cuya loseta tenga un valor más alto saca de la pila de robo tantas losetas como jugadores haya, y pujará por una de ellas; y aquí reside uno de los sistemas de puja más novedosos, y es que no se puja con dinero (cada jugador dispone de 18 electros, así se llama la moneda, al comienzo de la partida) sino con “trabajadores disponibles” que son aquellos “currimeeples” que no están siendo utilizados en la factoría por los jugadores, debemos tener en cuenta que cada jugador dispone de 7 currimeeples fijos y 2 eventuales (mola, ¿verdad?).
Fase 2. El jugador cuya loseta de orden tenga la numeración más alta comienza eligiendo qué loseta quiere y cuánto puja por ella, el orden de turno es realmente importante, aunque aùn está por determinar cuándo es mejor ser primero y cuando no, me explico, las losetas además de tener el número de orden de turno, tienen (las numeradas a partir del 4) otro número en electros, que es el descuento que obtienen en cada componente que compren o eventual que contraten, sin embargo, normalmente los jugadores con la loseta de orden de turno más bajas tienen menos o ningún descuento pero pueden comprar las mejores máquinas para su fábrica. Además, no se puede pujar con todos los curris disponibles, hay que dejar al menos un curri, eso quiere decir que en la primera ronda pujaremos con un máximo de 2, ya que de inicio tenemos únicamente 3 disponibles.
Después de la fase de pujas, pasamos a la fase de compra de maquinaria para nuestra fábrica (fase 3), funciona de la siguiente manera, la persona que ganó la loseta de inicio con el número más bajo comienza eligiendo tantas losetas como curris tenga disponible (que no se hayan utilizado para la puja ni estén en la cantina), siempre comenzando por las piezas más baratas, hasta que no bajen las baratas de una columna no pueden bajar las caras de esa misma columna, después pasará a hacer lo mismo el siguiente jugador (con la 2ª ficha de orden más baja) hasta llegar al último jugador, todo esto para elegir qué losetas se van a llevar al “mercado”, puesto que las elegidas son las únicas en poder comprarse junto con las 3 losetas sacadas al azar en el setup de las 6 que hay marcadas con una “x” en la parte de atrás.
El orden de compra de losetas es el mismo que el de elección, las fichas más bajas eligen antes qué se compra (de ahí el beneficio de la compra, ya que elegirán las mejores losetas bajadas), aquellos que tengan una loseta de orden con un número a partir del 4 tienen otro número en amarillo que indica el descuento que obtienen en la compra de cada loseta y/o compra de trabajadores temporales (2 curris “diferentes” que tienen todos los jugadores y que se colocan aparte).
Hay que tener en cuenta que para comprar losetas (el precio viene indicado en blanco y se paga en electros) debemos utilizar curris disponibles; existe la opción de quitar maquinaria y esta opción es gratuita pero hay que utilizar un curri para quitarla, así que tener suficientes trabajadores disponibles es importante. Después de comprar las losetas de maquinaria podemos comprar operarios temporales, al precio de 7 electros (menos el descuento si se tiene), ese trabajador estará disponible durante una ronda completa y podremos utilizarlo para operar maquinaria (ya sabéis, en la cantina), para las pujas o para comprar/quitar maquinaria.
Fase 4. Después de comprar losetas y organizar nuestra fábrica tenemos que actualizar nuestra producción, almacenamiento, consumo de energía y operarios necesarios, y lo señalamos en cada track; existen unas fichas de color gris que sirven para apagar maquinaria que no necesitamos o no podemos manejar (porque no tengamos trabajadores suficientes) y lo podemos hacer ahora, de tal forma que esa maquinaria sería como si no existiera (aunque sigue ocupando espacio).
Además, en el track principal hay un apartado en el que se pone un cubo negro que indica el precio de la energía, esto es, lo que tenemos que pagar a final de turno por el consumo de nuestra energía, que se saca multiplicando el número en el que esté el marcador por el consumo de energía actual de cada fábrica (si tenemos un consumo de 4 y el marcador está en el 3, pagaríamos 12 electros), este marcador va a ir tendiendo a subir, aunque puede estar un par de turnos en el mismo sitio, y para ello se utilizan las losetas de energía, que tienen números que van desde el 0 al 2, esta loseta se saca siempre antes de cobrar.
Fase 5. Los electros que se ganan se obtienen del marcador que esté más bajo de entre el track de producción y el de almacenamiento, de tal forma que si tenemos el de producción en 3 y el de almacenamiento en 5, sólo cobraremos 30 y a la inversa. De ahí tenemos que restar el consumo energético modificado por el marcador de energía.
Las pujas de turno son importantes, hay momentos en los que nos compensará ser primeros para poder elegir las mejores losetas, momentos en los que nos convendrá ser el último para poder obtener los descuentos, en otros momentos nos conviene gastar pocos curris en la puja inicial para que se bajen menos losetas en la fase de mercado… es encontrar la estrategia adecuada en el momento adecuado. Un juego muy táctico.
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