domingo, 27 de mayo de 2012

DOMINANT SPECIES: CÓMO EVOLUCIONAR SIN SER UN LLORÓN (RESEÑA)


Dominant Species (de Chad Jensen), un juego editado por GMT en el 2010 para 2 - 6 rudos jugadores que no tengan miedo a los bichos, a los cubitos, las fichitas ni al Análisis - Parálisis. Tiene una duración aproximada de 3 horas, aunque dependerá del A/P de los jugadores y de su número. Su precio oscila entre 60 y 68 €.

Recordar que se han realizado 3 ediciones de este juego en 2 años y otra edición en formato "juego de cartas", indicador de que el juego ha gustado mucho. Las diferencias entre las tres ediciones de tablero son tan sólo en formato y calidad de componentes; si bien la primera edición (la que yo tengo) trae unos buenos componentes, la segunda trae losetas y discos de elementos de un grosor mucho mayor, aunque en mi opinión no hiciese falta, también creo recordar que la tipografía de las cartas ya no trae la tan odiada Comic Sans. La tercera edición, en cambio, trae muchos otros cambios, en la fecha en la que se escribe esta reseña aún no ha salido a la venta y por lo tanto no puedo hablar sobre la calidad de los materiales, pero sí sobre un apartado gráfico en el que mejoran de forma espectacular, sobre todo en el diseño de las cartas, siendo el de la primera edición un formato prehistórico-cutre-vergonzoso, las de la tercera lleva auténticas cartas con diseño; Las losetas de terreno son ahora más bonitas y algo menos confusas (tampoco confundían mucho, la verdad), el tablero también ha sido rediseñado, cambiando a unos tonos blancos, más acordes con la Edad de Hielo, entre otras modificaciones.

Tras este paréntesis sobre ediciones, paso a hablar del juego en sí.

Aquí intentamos evolucionar nuestros animales de tal forma que consigan convertirse en los reyes del mambo antes de que la glaciación los haga desaparecer a todos, podremos escoger (o de forma aleatoria) entre mamíferos, reptiles, aves, anfibios, arácnidos e insectos, cada uno de ellos con sus habilidades personales que ayudan de un modo u otro a sobrevivir en esta época tan dura.
Tablero de la priemra edición, muy sencillo

Tablero de la tercera edición, con diseños nuevos para tablero, losetas y cartas.

Voy a seguir con mi política manía de hablar sobre el sistema de juego y comentar algunos aspectos que considero interesantes en lugar de hablar del reglamento, que para eso sólo hay que leerlo, por cierto, el reglamento es muy bueno y muy claro.
Las partidas que he jugado lo he hecho a 4, 5 y 6, nunca a menos jugadores, creo que el juego se aprovecha más a cuatro, a cinco se juega bien y a seis puede ser un engorro de espera y colores, pero nunca le diría que no a una partida con este número. A menos de 4 me parece que está un poco descafeinado, y es que tener más jugadores a los que putear constantemente es mucho más divertido; En cualquier caso tengo que probarlo con menos jugadores. Además, el juego ofrece reglas especiales para 2 y 3 jugadores, que hacen que la experiencia de juego sea tan buena como con más participantes (Según he oído), esas reglas utilizan el "Sistema Knizia" de puntuación ya que cada jugador utiliza varios animales al mismo tiempo, siendo la única puntuación válida aquella más baja que consigamos. En el reglamento se explica muy bien.

El juego es un clásico de "colocación de trabajadores" mezclado con "mayorías", algunos lo ven parecido al sistema que utiliza el Age of Empires III. Aquí vamos colocando cinlindros en alguna de las muchas opciones para elegir y luego se van resolviendo en un orden concreto. Dentro de estas acciones hay algunas mucho más poderosas que otras y alguna que sólo se usa un par de veces por partida, aunque dependerá de la forma de juego de los contendientes. Dentro de las distintas acciones que podemos escoger, algunas dan opción a realizarse varias veces y otras sólo una, en muchas de ellas pondríamos todos nuestros cilindros si se pudiese, por ejemplo Dominación y Ansia Viva Viajera.
Durante una partida a 4 jugadores. Los conos indican la dominancia
En el tablero se distinguen varias zonas, por un lado la de colocación de cilindros que es donde se escogerán las acciones del turno, a la derecha del tablero; en el centro aparecen las losetas de terreno, los cubitos que representan a las especies, los elementos necesarios para la supervivencia de dichos animales y los conos de dominancia, parte más coñazo de todo el juego por tener que estar revisando cada dos por tres si hay algún cambio o no. En la parte izquierda, arriba, tenemos la tabla de "cadena alimenticia" por la que se dirimen los empates, que no son moco de pavo sobre todo en la última puntuación de la partida. Justo debajo tenemos las puntuaciones por losetas, muy importantes, bajo esta tabla tenemos otra, la puntuación de bonus, que se utiliza en varios momentos que luego explicaré. Alrededor del tablero tenemos el track de puntuación, como debe ser.

Bien, las acciones a realizar durante la partida hemos dicho que están en la tabla de la derecha, iré comentando la utilidad de cada una de ellas, según mi subjetiva opinión, y los momentos idóneos en los que creo deben utilizarse, aunque dependerá mucho de la situación que nos podamos encontrar en el tablero.
En primer lugar tenemos Iniciativa, que establece el orden en que será realizada la colocación de cilindros, es importante para no quedarte sin esa acción que necesitas urgentemente o para impedir que aquel otro jugadore escoja una acción que podría perjudicarte gravemente. Aquí podemos colocar un cilindro para avanzar puestos en el track y además lo recuperaremos al final para colocarlo en otra acción que esté libre. Muy recomendable para los que están muy atrás en el turno, se hace casi necesario utilizarla en nuestra segunda o tercera ronda de colocación, según el número de jugadores.

Tabla de acciones
Adaptación, Como dije anteriormente, este es un mundo duro y el que antes y mejor se adapta tiene mayores posibilidades de sobrevivir, por ello esta acción es importante durante toda la partida, según consigamos más o menos elementos para sobrevivir y según su colocación en el tablero. También nos ayudará a obtener las tan preciadas dominancias necesarias para utilizar las cartas de "Supremacía". Tmpoco conviene abusar... cuántas más tengas más esfuerzo tendrás que dedicar por mantenerlas.

Regresión. Siempre que hay un principio hay un final, y aquí es donde pueden acabar aquellas evoluciones que hemos obtenido en la acción anterior, de tal forma que tendremos que utilizar esta acción si no queremos perder nuestras adaptaciones anteriores. Se utiliza cuando no queda más remedio. Los reptiles tienen una ventaja aquí gracias a su habilidad, ellos ya disponen de un punto de acción gratis en esta sección, lo cual les hace ser más resistentes a la regresión.

Abundancia. En esta sección dos personas tendrán la opción de colocar elementos en el tablero, evidentemente los que más les convenga, bien sea para utilizarlos ya o para ir allanando el camino en un futuro no muy lejano. Hay que tener en cuenta que como aquí aparecen 4 elementos luego puede suceder que se pierdan elementos en el tablero de ese tipo que escogimos u otros ya que si no se cogen pasan al siguiente apartado.

Desertización. La importancia de esta casilla dependerá de los elementos que hayan salido en el apartado de abundancia, de lo que se haya escogido en esa fase y de la relación que haya entre los elementos de aquí con los jugadores. Puede ser una acción devastadora o pasar sin pena ni gloria. No podemos dejar de lado esta acción, debemos tenerla siempre controlada.

Agotamiento. Esta, al igual que la anterior, será de mayor o menor impotancia según el elemento que haya llegado hasta aquí y su relación con los jugadores, en cualquier caso no suele tener efectos graves aunque si estamos un poco despistados podemos pagar un precio demasiado elevado.

Glaciación. Una de las acciones más importantes del juego, junto con Ansia Viajera y Supremacía. La acción de glaciación debemos tenerla siempre en mente, no sólo por los puntos que puede darnos sino por el daño que puede hacer a los demás jugadores. Una jugada bien hecha y puedes quitar mucha competencia del tablero de un plumazo. Recordar que el efecto de la misma es colocar una loseta de Tundra sobre otra loseta adyacente a una tundra ya colocada y además, de todas las especies que hubiese en dicha loseta, sólo queda una por animal. Es la única acción en la que los cilindros se pueden quedar en "lista de espera", aunque perdamos una acción para el siguiente turno, nos puede merecer la pena dicha espera para realizar una glaciación.

Especiación. Esta es la acción más importante que tenemos si queremos añadir nuevas especies de nuestro animal por el tablero. Recomiendo jugarla con cuidado y no utilizarla a la ligera, puesto que si nos "especiamos" mucho en los primeros turnos, podríamos acabar la partida con nuestra reserva de genes vacía y muy pocas especies sobre el tablero y sin posibildiad de aumentar nuestra presencia, lo cual hará que perdamos muchos puntos en el recuento final. Tened en cuenta que aunque tengamos muchas especies repartidas, una carta, una glaciación o diferntes ataques durante la partida, puede hacernos estragos. Aquí los insectos hacen valer su habilidad para reproducirse, pudiendo poner un cubo extra (incluso si no coloca cilindro en este apartado) en cualquier loseta.

Los elementos del juego. De esto comerán nuestros aminales
Ansia Viajera. Otro de los puntos calientes de la tabla de acciones, aquí siempre habrá hondonadas de hostias por colocar los cilindros, puesto que la acción proporciona algunos puntos y además permite la expansión del territorio en la zona que más nos convenga y con un elementro que en la mayoría de los casos trabajará en nuestro beneficio. Tiene como inconveniente que las especies de los demás jugadores que estén en alguna loseta adyacente pueden trasladarse (en orden de cadena almenticia) a dicha loseta.

Migración. Esta es una acción poco utilizada pero muy necesaria en momentos concretos. En ocasiones tenemos acumuladas muchas especies en pocas losetas y eso nos perjudica bastante, sobre todo porque en el momento que nos quedemos sin los elementos necesarios para alimentarnos podemos perder buena parte de nuestras especies, sin contar las desgracias que pudiesen suceder en forma de glaciación o carta desastrosa. Por lo tanto es conveniente utilizar esta opción para desplazar como máximo 7 especies un espacio cada una de ellas, excepto las aves que con su habilidad especial pueden mover cada especie dos espacios en lugar de uno (colocando cilindro de acción)

Competencia. Esta es otra acción bastante buena, sobre todo como abono para la última acción puesto que utilizándola podemos arañar algunos puntos importantes a otros jugadores, eliminando ese cubo que nos quitaba la carta de supervivencia, consiguiendo la mayoría en una loseta que queremos puntuar... Además es una buena opción durante toda la partida, eliminar la competencia nunca está de más. Los arácnidos juegan aquí una baza importante puesto que como habilidad especial pueden eliminar una especie en cualquier parte del tablero totalmente gratis, sin colocar cilindro, una habilidad que puede ser muy rentable.

Supremacía. Esta es la madre de todas las acciones. Con esta acción puntuamos la loseta que nos interese y, además, en caso de que haya dominancia en esa loseta el poseedor de la misma puede escoger una carta para realizar su acción como mejor le convenga (en algunos casos, en otros no se puede elegir). En muchos casos es más importante no dejar que otro consiga ejecutar una carta antes que puntuar una loseta concreta de la que sacar más puntos, puesto que dependiendo de las cartas que haya nos pueden hacer un roto muy feo. Por ello esta es la primera acción que se suele completar, aunque dependerá de las cartas que haya en el tablero, dejar que una persona sea siempre la primera en colocar cilindro aquí o que ponga varios, es jugar muy al límite, le estamos dando mucho poder. Esta acción hay que tenerla muy controlada siempre.

Algunas de las cats más peligrosas
Existen 26 cartas distintas en el juego, todas se colocan aleatoriamente excepto "La edad de hielo", que se coloca la última. Cuando se juega la edad de hielo, se terminan las rondas de acción que aún queden y se puntuan todas las losetas, es el final del juego. En esas cartas podemos encontrar varios grupos de cartas según su poder de fastidio. Yo las he agrupado en "Peligrosidad baja, media y alta", donde la peligrosidad baja sucede cuando la carta sólo afecta a una persona o a todas por igual, pudiéndose dar el caso de ser más peligrosa si se juega en un momento concreto o por un jugador concreto.

Las cartas más peligrosas son Catástrofe, una auténtico desastre para quien no la utilice. Éxodo Masivo, que puede desarbolar muchas losetas o anular una en la que haya muchas especies, pudiendo quedar a merced de la extinción por inanición. Depredador, quitas mucha competencia de las losetas y, si eres el mamífero, tu premio puede ser doble puesto que si se puntúan las losetas, ganas los empates. Inmigrantes, una carta brutal, aunque como afecta a todos los jugadores por igual, duele menos. Muchas otras cartas son también buenas pero dependen más del momento en el que se utilicen. De todos modos lo vuelvo a repetir. Nunca perdáis de vista las cartas y sus efectos.

Para finalizar, decir que el juego puede llegar a tener cierto "Efecto Munchkin" (Todos a por el que va primero) pero la misma mecánica del juego ya se encarga de igualar la partida, aunque sí es cierto que alguno pueda escaparse, por otro lado quizá también adolezca de un poco de kingmakin, pero creo que es mínimo si no se obra de mala fé. De todos modos, hago una advertencia: Este juego no es para llorones.

Espero que lo disfrutéis como lo hago yo. (Las imágenes están sacadas de la BGG)

¡Saludos!

2 comentarios:

Kikaytete dijo...

Para mi es un juegazo, aunque entiendo las críticas que dicen lo de las cartas, que algunas son muy burras.
Para mi es fundamental colocar el primer cilindro en supremacia, aunque luego no puntues mucho, y es que el control de las cartas es primordial.
Por cierto, lo he probado a 3 y sin aplicar lo de las dos razas. Hay menos roce, pero se gana en acortar duración, que hay veces que se hace excesiva.
Gran reseña, por cierto.

Boca dijo...

Lo del primer cilindro en supremacía es algo fundamental, aunque muchos prefieren colocarlo en ansia viajera, dependiendo de las cartas que salgan y cómo se puedan utilizar.

Gracias a tí por leerla