Portada de la edición de Warfrog |
Hoy
voy a hablaros de Automobile, de Martin Wallace, un juego de la
editorial Warfrog (Treefrog) editado en el año 2009. En concreto hablaré
de la edición limitada de 1500 copias puesto que es la que tengo y de
la que voy a proporcionar fotos, aunque no hay ninguna diferencia de
reglamento con respecto a las otras ediciones.
Es
un juego de 3 a 5 jugadores con una duración de 2 horas
aproximadamente, aunque para mi el juego es muy bueno a cualquier número
de jugadores, los que lo han probado afirman que luce más a 4.
Consiste
en ganar dinero siendo un magnate de la fabricación de coches clásicos,
cuando digo clásicos me refiero a "Clásicos - Antiguos", como dirían en
mi pueblo "del año la pera".
Automobile se juega en 4 turnos con diferentes apartados cada uno:
- Cogemos fichas de demanda, que nos dirá cuántos coches se demandan en cada tipo.
- Escogemos personaje, cada uno de ellos nos proporcionará alguna ventaja concreta dentro del juego y además también indica quién juega primero en cada turno.
- Rondas de acciones, tres en total, en las que podremos escoger entre: Obtener 2 cubos de I+D, Construir fábricas de coches o de piezas, colocar vendedores de coches, cerrar fábricas y, por último, fabricar coches. En cada una de estas rondas podemos repetir la misma acción o hacer una diferente.
- Vender coches mediante Howard. Howard era un famoso vendedor de coches de California que vendió una gran cantidad de vehículos a lo largo de su vida, tantos que llegó a convertirse en el mayor vendedor de coches, Martin Wallace (diseñador del juego) quiso darle un apartado especial en este juego y lo convirtió en uno de los personajes a escoger en el segundo apartado, teniendo la habilidad de vender dos coches directamente, sin esperar a ver qué es lo que se demanda.
- Vender coches mediante distribuidores.
- Decisiones ejecutivas. Cuando nos hemos dado cuenta de que la hemos podido cagar a base de bien porque los demás han fabricado muchos coches o simplemente queremos quitarnos vehículos de enmedio o cerrar aquella fábrica que no pudimos, aquí tienes oportunidad. Si tienes suerte y eres de los primeros en escoger, podrás utilizar la venta por extras e incluso utilizar la ficha de cierre de fábrica... aunque podrías contentarte con vender más coches a un precio menor con las fichas de "rebajas".
- Vender coches a través de las fichas de demanda. Se revelan las losetas que previamente hemos sacado de la bolsa. En este momento vienen los sudores y las paradas cardiorrespiratorias.
- Pérdidas. Es el momento de los lloriqueos y los lamentos, a pagar lo que se debe por cubos de pérdidas (que además se acumulan) y los intereses de los créditos.
- Fin del turno. Se coloca todo otra vez, cada cosa en su sitio.
Tablero Warfrog. Arriba aparece el precio de venta de cada vehiculo según la gama. También aparece el precio de venta reducido, los vehículos de gama alta (en azul) no pueden venderse "de oferta" |
Como
vemos en la imagen, el tablero está rodeado casillas con un coche en
cada una de ella y cada coche viene rodeado de un marco de un color que
puede ser Naranja (coches de la gama media) negro (coches de gama baja) y
azul (coches de gama alta), los primeros coches, más baratos,
corresponden a los coches más antiguos y a medida que vamos construyendo
van siendo más caros porque son más modernos. Ese dinero que aparece en
cada apartado de coche es lo que hay que pagar para construir una
fábrica como máximo podemos construir 3 fábricas de coches y una de
repuestos en cada modelo de coche (fábrica de repuestos sólo podemos
tener una); para equilibrar el precio de construcción de cada coche con
respecto a los que se van construyendo a lo largo de la partida, más
modernos, se "castiga" a los más antiguos dando cubos de pérdidas,
dichos cubos se van acumulando durante la partida y cada vez hay que
pagar más por ellos, así que muchas veces se hace necesario cerrar las
fábricas de un modelo de coche que se ha quedado demasiado anticuado;
las fábricas obsoletas no sólo lo son por los cubos de pérdidas sino
también porque se comienza a vender coches desde la fábrica más moderna
hasta la fábrica más antigua así que dan muchos menos beneficios...
hasta que las mandamos al garete cerrándolas.
No
me voy a parar a explicar las reglas concretas del juego, sólo las
partes con las que podamos hacernos una idea del funcionamiento del
mismo y las sensaciones que ofrece. Por cierto, el juego admite créditos
(hasta 2) y ya sabéis que "juego con créditos no puede ser malo".
Secuencia de turnos, ventas por distribuidor, préstamos y acciones ejecutivas |
Se
ha comentado que el juego se hace repetitivo, que prácticamente se hace
lo mismo durante todas las partidas y que da poca rienda suelta a la
innovación con nuevas estrategias. Lo cierto es que eso no es
exactamente así, las estrategias pueden parecerse pero nunca son
iguales, el juego ofrece suficientes variables como para ser distinto
cada vez. Sí que es cierto que si dedicamos a realizar cálculos exactos,
echando cuentas una y otra vez, puede llegar a cansar, por eso yo lo
juego siempre con intuición, dejando las matemáticas apartadas hasta el
último turno donde hay que hilar muy fino.
Algunas
estrategias que he podido ver y que dan bastante buen resultado son no
cerrar ninguna fábrica, colocar fábrica de repuestos desde el principio y
luchar por los tres modelos de coches, recuerdo haber ganado una
partida con una sola fábrica de coches y sin cerrarla, claro que era una
de las primeras partidas y prácticamente estábamos aprendiendo. Sí que
puedo asegurar que nunca he visto ganar a nadie pidiendo préstamos, creo
que es una opción buena cuando te quedas sin dinero por una mala
inversión en los inicios y entre esa mala inversión y el dinero que hay
que ir devolviendo, hace que se reduzcan las posibilidades de ganar, que
no quiere decir que no se pueda.
También
he escuchado que el jugador que comienza creando fábricas siempre queda
el último, en las partidas que he jugado nunca me he llegado a fijar,
pero no creo que sea así puesto que yo he salido primero en alguna otra
ocasión y nunca he quedado el último, sí que hay que saber utilizar los
personajes y sus características en el momento preciso.
En
principio puede parecer que unos personajes estén desequilibrados con
respecto a otros, en especial Howard, por el que todos se pelean, sobre
todo en los primeros turnos, donde marca la diferencia especialmente por
poder asegurar la venta de 2 vehículos y por su posición media en la
tabla que hace que no se tenga que comprar fábrica el primero, por otro
lado tiene en contra que carece de cubos de innovación y eso puede ser
un lastre, aunque siempre podemos dedicar una acción a conseguir cubos
(pero la idea no me gusta, es como "pasar").
Al
hilo de todo esto voy a explicar un poco los personajes y en qué
momentos puede ser bueno utilizarlos, añadiendo que todo esto son
opiniones personales mías en base a mi experiencia de juego y teniendo
en cuenta algunas conversaciones con otros jugones, no he hecho un
estudio pormenorizado con miles de variables ni nada por el estilo.
Los distintos persojaes a escoger. Aquí colocamos nuestras fichas y se va jugando por orden de izquierda a derecha. |
Ford. Es un buen personaje, aunque yo soy reticente a cogerlo en la primera ronda, porque tendrás que construir una fábrica muy antigua y por lo tanto podrías vender menos y conseguirás sí o sí, cubos de pérdidas desde el primer turno; de todos modos tened en cuenta que las pérdidas en el primer turno se pagan a 10 monedas por lo que el daño es bastante menor y, por otro lado, con la habilidad de Ford se puede colocar una fábrica de partes y 2 fábricas más de las normales por lo que te ahorras una acción que puedes utilizar para colocar distribuidores, además tiene la ventaja de ser el primero en las decisiones ejecutivas, cuanto mayor sea el número de jugadores mejor será la ventaja de ser el primero en dichas decisiones y vender via distribuidor. Por si no lo sabéis, la habilidad de Ford consiste en colocar una fábrica donde ya tengamos una sin consumir acción. En realidad Ford es bastante bueno en el segundo y tercer turno, algo menos bueno en el cuarto, donde obtienen más ventajas Sloan, Durant y Chrysler.
Kettering.
Es un personaje bastante bueno en los primeros turnos, algo menos en el
tercer y cuarto, aunque siempre es una opción a tener en cuenta por la
situación que tiene en el turno, ser el primero o segundo no es mal
asunto a la hora de vender mediante distribuidores. Es una buena opción
en el primer turno porque aunque tengas que construir una fábrica de los
primeros lugares esos tres cubos de I+D dan un soplo de aire fresco
para avanzar más en el casillero.
Sloan.
Un personaje normal en los primeros turnos (1 y 2) y algo mejor en el
tercer y cuarto turnos, sobre todo si te has lanzado a la piscina sin
manguitos ni flotador ni agua, su habilidad es eliminar la mitad de los
cubos de pérdidas que se tengan, redondeando hacia arriba, lo cual hace
que nos podamos ahorrar un pico en los turnos 3 y 4. No está mal
posicionado para construir, vender por distribuidor y utilizar las
decisiones ejecutivas pero está claro que no ofrece muchas ventajas en
el primer turno, sólo si nadie ha cogido a Ford y Kettering.
Howard.
Ya he hablado antes de él, es una buena opción durante toda la partida
aunque en el tercer y cuarto turnos nos quedamos un poco descolgados en
el orden de elección de acciones. Vender dos coches extra en los
primeros turnos nos da mucha vida para conseguir dinero con el que
seguir engrasando la máquina. Además no da un cubo de I+D.
Durant.
Yo a este personaje lo veo regular en el primer turno y bastante bueno
en los siguientes puesto que te permite construir una factoría el
primero y evitar así esa fábrica de coches de lujo que querías construir
y que seguramente te pisasen (o cualquier otra que tengamos en el punto
de mira). Tiene la desventaja de que vas a tener que realizar las
acciones casi en último lugar y además sólo da un cubo de I+D.
Chrysler.
La utilidad de Chrysler va subiendo a medida que avanza el juego,
eliminando más cubos de pérdidas en cada ronda, y añadiendo 2 cubos de
desarrollo al escogerlo. En su contra tiene que serás el último en hacer
todo y eso es un gran handicap. No lo recomiendo en el primer turno. La
única vez que lo escogí en el primer turno, estuve dando bandazos toda
la partida (aunque en realidad fue una suma de malas elecciones)
Durante
toda la partida debemos tener en cuenta los coches que se van a vender
vía distribuidores en cada uno de los cuatro turnos (no siempre se
venden los mismos ni la misma cantidad) para poder realizar los cálculos
pertinentes... o jugártela como hago yo siempre, y es que me gusta la
emoción que supone cagarla o acertar de pleno.
En
resumen: Un juego muy emocionante en el que una mala decisión te puede
bajar rápidamente de la lucha por la victoria, necesitas nervios de
acero e hilar muy fino para que puedas “adivinar” qué es lo que van a
hacer los demás y adelantarte.
Espero que os haya ayudado en algo.
Un saludo.
4 comentarios:
Juegazo!!!
Has echado el resto en esta reseña...
Un saludo, gañán.
Jajajajaja, bueno, ayer iba a salir a correr y con tal de no hacerlo me puse a escribir a escribir... xDDD
Un abrazo!!
PD ¿Qué pasa este año con la Moliquedada?
Gran reseña.
uno de esos que siempre tengo en la wish y que no acabo de decidirme. y es que también había leido lo de que se hace muy mecánico.
Por cierto, la nueva edición me parace mucho más chula, la verdad. En la que tienes se le nota el Wallace por todas partes.
Bueno, es cuestión de gustos. A mi el diseño de Wallace siempre me ha gustado (salvo alguna excepción). Si que es cierto que el tablero de la nueva edición es mucho más bonito que éste, pero donde estén los cochecicos de madera... ;)
En cuanto a lo de mecánico... En serio que no lo es tanto, te la pueden jugar en cualquier momento.
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