jueves, 24 de mayo de 2012

AUTOMOBILE. CÓMO VENDER COCHES ESTANDO EN CRISIS (RESEÑA)


Portada de la edición de Warfrog

Hoy voy a hablaros de Automobile, de Martin Wallace, un juego de la editorial Warfrog (Treefrog) editado en el año 2009. En concreto hablaré de la edición limitada de 1500 copias puesto que es la que tengo y de la que voy a proporcionar fotos, aunque no hay ninguna diferencia de reglamento con respecto a las otras ediciones.

Es un juego de 3 a 5 jugadores con una duración de 2 horas aproximadamente, aunque para mi el juego es muy bueno a cualquier número de jugadores, los que lo han probado afirman que luce más a 4.

Consiste en ganar dinero siendo un magnate de la fabricación de coches clásicos, cuando digo clásicos me refiero a "Clásicos - Antiguos", como dirían en mi pueblo "del año la pera".

Automobile se juega en 4 turnos con diferentes apartados cada uno:


  1. Cogemos fichas de demanda, que nos dirá cuántos coches se demandan en cada tipo.

  2. Escogemos personaje, cada uno de ellos nos proporcionará alguna ventaja concreta dentro del juego y además también indica quién juega primero en cada turno.

  3. Rondas de acciones, tres en total, en las que podremos escoger entre: Obtener 2 cubos de I+D, Construir fábricas de coches o de piezas, colocar vendedores de coches, cerrar fábricas y, por último, fabricar coches. En cada una de estas rondas podemos repetir la misma acción o hacer una diferente.

  4. Vender coches mediante Howard. Howard era un famoso vendedor de coches de California que vendió una gran cantidad de vehículos a lo largo de su vida, tantos que llegó a convertirse en el mayor vendedor de coches, Martin Wallace (diseñador del juego) quiso darle un apartado especial en este juego y lo convirtió en uno de los personajes a escoger en el segundo apartado, teniendo la habilidad de vender dos coches directamente, sin esperar a ver qué es lo que se demanda.

  5. Vender coches mediante distribuidores. 

  6. Decisiones ejecutivas. Cuando nos hemos dado cuenta de que la hemos podido cagar a base de bien porque los demás han fabricado muchos coches o simplemente queremos quitarnos vehículos de enmedio o cerrar aquella fábrica que no pudimos, aquí tienes oportunidad. Si tienes suerte y eres de los primeros en escoger, podrás utilizar la venta por extras e incluso utilizar la ficha de cierre de fábrica... aunque podrías contentarte con vender más coches a un precio menor con las fichas de "rebajas".

  7. Vender coches a través de las fichas de demanda. Se revelan las losetas que previamente hemos sacado de la bolsa. En este momento vienen los sudores y las paradas cardiorrespiratorias.

  8. Pérdidas. Es el momento de los lloriqueos y los lamentos, a pagar lo que se debe por cubos de pérdidas (que además se acumulan) y los intereses de los créditos.

  9. Fin del turno. Se coloca todo otra vez, cada cosa en su sitio.



Tablero Warfrog. Arriba aparece el precio de venta de cada vehiculo según la gama. También aparece el precio de venta reducido, los vehículos de gama alta (en azul) no pueden venderse "de oferta"
Como vemos en la imagen, el tablero está rodeado casillas con un coche en cada una de ella y cada coche viene rodeado de un marco de un color que puede ser Naranja (coches de la gama media) negro (coches de gama baja) y azul (coches de gama alta), los primeros coches, más baratos, corresponden a los coches más antiguos y a medida que vamos construyendo van siendo más caros porque son más modernos. Ese dinero que aparece en cada apartado de coche es lo que hay que pagar para construir una fábrica como máximo podemos construir 3 fábricas de coches y una de repuestos en cada modelo de coche (fábrica de repuestos sólo podemos tener una); para equilibrar el precio de construcción de cada coche con respecto a los que se van construyendo a lo largo de la partida, más modernos, se "castiga" a los más antiguos dando cubos de pérdidas, dichos cubos se van acumulando durante la partida y cada vez hay que pagar más por ellos, así que muchas veces se hace necesario cerrar las fábricas de un modelo de coche que se ha quedado demasiado anticuado; las fábricas obsoletas no sólo lo son por los cubos de pérdidas sino también porque se comienza a vender coches desde la fábrica más moderna hasta la fábrica más antigua así que dan muchos menos beneficios... hasta que las mandamos al garete cerrándolas.

No me voy a parar a explicar las reglas concretas del juego, sólo las partes con las que podamos hacernos una idea del funcionamiento del mismo y las sensaciones que ofrece. Por cierto, el juego admite créditos (hasta 2) y ya sabéis que "juego con créditos no puede ser malo".



Secuencia de turnos, ventas por distribuidor, préstamos y acciones ejecutivas



Se ha comentado que el juego se hace repetitivo, que prácticamente se hace lo mismo durante todas las partidas y que da poca rienda suelta a la innovación con nuevas estrategias. Lo cierto es que eso no es exactamente así, las estrategias pueden parecerse pero nunca son iguales, el juego ofrece suficientes variables como para ser distinto cada vez. Sí que es cierto que si dedicamos a realizar cálculos exactos, echando cuentas una y otra vez, puede llegar a cansar, por eso yo lo juego siempre con intuición, dejando las matemáticas apartadas hasta el último turno donde hay que hilar muy fino.

Algunas estrategias que he podido ver y que dan bastante buen resultado son no cerrar ninguna fábrica, colocar fábrica de repuestos desde el principio y luchar por los tres modelos de coches, recuerdo haber ganado una partida con una sola fábrica de coches y sin cerrarla, claro que era una de las primeras partidas y prácticamente estábamos aprendiendo. Sí que puedo asegurar que nunca he visto ganar a nadie pidiendo préstamos, creo que es una opción buena cuando te quedas sin dinero por una mala inversión en los inicios y entre esa mala inversión y el dinero que hay que ir devolviendo, hace que se reduzcan las posibilidades de ganar, que no quiere decir que no se pueda.

También he escuchado que el jugador que comienza creando fábricas siempre queda el último, en las partidas que he jugado nunca me he llegado a fijar, pero no creo que sea así puesto que yo he salido primero en alguna otra ocasión y nunca he quedado el último, sí que hay que saber utilizar los personajes y sus características en el momento preciso.

En principio puede parecer que unos personajes estén desequilibrados con respecto a otros, en especial Howard, por el que todos se pelean, sobre todo en los primeros turnos, donde marca la diferencia especialmente por poder asegurar la venta de 2 vehículos y por su posición media en la tabla que hace que no se tenga que comprar fábrica el primero, por otro lado tiene en contra que carece de cubos de innovación y eso puede ser un lastre, aunque siempre podemos dedicar una acción a conseguir cubos (pero la idea no me gusta, es como "pasar").
Al hilo de todo esto voy a explicar un poco los personajes y en qué momentos puede ser bueno utilizarlos, añadiendo que todo esto son opiniones personales mías en base a mi experiencia de juego y teniendo en cuenta algunas conversaciones con otros jugones, no he hecho un estudio pormenorizado con miles de variables ni nada por el estilo.


Los distintos persojaes a escoger. Aquí colocamos nuestras fichas y se va jugando por orden de izquierda a derecha.






Ford. Es un buen personaje, aunque yo soy reticente a cogerlo en la primera ronda, porque tendrás que construir una fábrica muy antigua y por lo tanto podrías vender menos y conseguirás sí o sí, cubos de pérdidas desde el primer turno; de todos modos tened en cuenta que las pérdidas en el primer turno se pagan a 10 monedas por lo que el daño es bastante menor y, por otro lado, con la habilidad de Ford se puede colocar una fábrica de partes y 2 fábricas más de las normales por lo que te ahorras una acción que puedes utilizar para colocar distribuidores, además tiene la ventaja de ser el primero en las decisiones ejecutivas, cuanto mayor sea el número de jugadores mejor será la ventaja de ser el primero en dichas decisiones y vender via distribuidor. Por si no lo sabéis, la habilidad de Ford consiste en colocar una fábrica donde ya tengamos una sin consumir acción. En realidad Ford es bastante bueno en el segundo y tercer turno, algo menos bueno en el cuarto, donde obtienen más ventajas Sloan, Durant y Chrysler.

Kettering. Es un personaje bastante bueno en los primeros turnos, algo menos en el tercer y cuarto, aunque siempre es una opción a tener en cuenta por la situación que tiene en el turno, ser el primero o segundo no es mal asunto a la hora de vender mediante distribuidores. Es una buena opción en el primer turno porque aunque tengas que construir una fábrica de los primeros lugares esos tres cubos de I+D dan un soplo de aire fresco para avanzar más en el casillero.

Sloan. Un personaje normal en los primeros turnos (1 y 2) y algo mejor en el tercer y cuarto turnos, sobre todo si te has lanzado a la piscina sin manguitos ni flotador ni agua, su habilidad es eliminar la mitad de los cubos de pérdidas que se tengan, redondeando hacia arriba, lo cual hace que nos podamos ahorrar un pico en los turnos 3 y 4. No está mal posicionado para construir, vender por distribuidor y utilizar las decisiones ejecutivas pero está claro que no ofrece muchas ventajas en el primer turno, sólo si nadie ha cogido a Ford y Kettering.

Howard. Ya he hablado antes de él, es una buena opción durante toda la partida aunque en el tercer y cuarto turnos nos quedamos un poco descolgados en el orden de elección de acciones. Vender dos coches extra en los primeros turnos nos da mucha vida para conseguir dinero con el que seguir engrasando la máquina. Además no da un cubo de I+D.

Durant. Yo a este personaje lo veo regular en el primer turno y bastante bueno en los siguientes puesto que te permite construir una factoría el primero y evitar así esa fábrica de coches de lujo que querías construir y que seguramente te pisasen (o cualquier otra que tengamos en el punto de mira). Tiene la desventaja de que vas a tener que realizar las acciones casi en último lugar y además sólo da un cubo de I+D.

Chrysler. La utilidad de Chrysler va subiendo a medida que avanza el juego, eliminando más cubos de pérdidas en cada ronda, y añadiendo 2 cubos de desarrollo al escogerlo. En su contra tiene que serás el último en hacer todo y eso es un gran handicap. No lo recomiendo en el primer turno. La única vez que lo escogí en el primer turno, estuve dando bandazos toda la partida (aunque en realidad fue una suma de malas elecciones)


En esta imagen vemos ls losetas de demanda que se sacan en cada turno y lo que hay que pagar por los cubos de pérdidas (arriba) así como los coches que se pueden/deben fabricar según el número de fábricas en cada modelo y el coste de fabricación por vehículo.
Durante toda la partida debemos tener en cuenta los coches que se van a vender vía distribuidores en cada uno de los cuatro turnos (no siempre se venden los mismos ni la misma cantidad) para poder realizar los cálculos pertinentes... o jugártela como hago yo siempre, y es que me gusta la emoción que supone cagarla o acertar de pleno.

En resumen: Un juego muy emocionante en el que una mala decisión te puede bajar rápidamente de la lucha por la victoria, necesitas nervios de acero e hilar muy fino para que puedas “adivinar” qué es lo que van a hacer los demás y adelantarte.

Espero que os haya ayudado en algo.

Un saludo.

4 comentarios:

Fran Moli dijo...

Juegazo!!!

Has echado el resto en esta reseña...

Un saludo, gañán.

Boca dijo...

Jajajajaja, bueno, ayer iba a salir a correr y con tal de no hacerlo me puse a escribir a escribir... xDDD

Un abrazo!!

PD ¿Qué pasa este año con la Moliquedada?

Kikaytete dijo...

Gran reseña.
uno de esos que siempre tengo en la wish y que no acabo de decidirme. y es que también había leido lo de que se hace muy mecánico.
Por cierto, la nueva edición me parace mucho más chula, la verdad. En la que tienes se le nota el Wallace por todas partes.

Boca dijo...

Bueno, es cuestión de gustos. A mi el diseño de Wallace siempre me ha gustado (salvo alguna excepción). Si que es cierto que el tablero de la nueva edición es mucho más bonito que éste, pero donde estén los cochecicos de madera... ;)

En cuanto a lo de mecánico... En serio que no lo es tanto, te la pueden jugar en cualquier momento.